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- Kategorie: Events Saison 2018
Ausrichter: Tier & Steini
Datum: Mo., 19. Februar 2018
Beginn: 18:30 - Ab dann ist Warmspielen. Um 18:45 ist Anpfiff.
Ort: Welsbachhalle - Welsbachstraße 7, 23560 Lübeck
Bericht: <link>
Ergebnis:
Regeln:
Spielgeräte (Ringe) werden gestellt; mitzubringen sind Sportbekleidung und vor allem Hallenschuhe mit heller Sohle (gemäß Hausordnung der Halle). Als Verpflegung werden wir Wasser, Bananen und Riegel besorgen. Regelwerk 1. Spielgedanke Sinn des Ringtennisspieles ist, den Ring so platziert über das Netz ins gegnerische Feld zu werfen, dass ihn der Gegner nicht fangen und zurückwerfen kann. 2. Spielfeld Es gilt zu beachten, dass wir auf Badminton-Einzelfeld(s) spielen und die örtlichen Gegebenheiten, sprich die gegebenen Feldmaße nutzen. Die Maße des Feldes könnt ihr der Zeichnung weiter unten entnehmen. 2.1. Die längeren Seiten heißen Seitenlinien, die schmalen Seiten Grundlinien. Alle Linien des Spielfeldes sind deutlich markiert und gehören zum Spielfeld. 2.2. Über der Mitte des Spielfeldes befindet sich ein an zwei senkrechten Pfosten aufgehängtes, an beiden Seiten über das Spielfeld hinausreichendes Netz. Die Netzhöhe beträgt 1,55 m. 2.2. Das 1.98 m breite Feld vor den Netzen ist Sperrraum; er darf nicht berührt werden, weder vom Spieler noch vom Ring. In seiner seitlichen Verlängerung ist er unbegrenzt. Die vordere Trennlinie gehört zum Sperrfeld und darf nicht betreten werden. Seite 1
3. Spieldauer, Schiedsrichter und Verletzungen Ein Spiel dauert 3 Minuten, ohne Unterbrechung. Gespielt wird in Modus „jeder gegen jeden“. Um der Menge an Spielen gerecht zu werden, spielen wir parallel auf zwei bis drei Feldern, in Abhängigkeit von der Teilnehmerzahl. 12-Kämpfer, die ihr Spiel gerade beendet haben, einigen sich, wer im nächsten Spiel den Schiri stellt. Leider gibt es keine neutralen Dritten, sondern den Job müssen wir selbst erledigen. Bei einer (leichten) Verletzung kann der betroffene Spieler eine Verletzungspause von max. 3 min nehmen (Schiri achtet auf Zeitspiel). Die Spielzeit wird dafür angehalten. Eine weitere Verletzungspause darf der Spieler in der gleichen Partie nicht nehmen. Sollte sie dennoch erforderlich sein oder sollten die 3 min für die Regenration / Fortsetzung des Spiels nicht ausreichen, wird das Spiel abgebrochen und mit Sieg für den Gegner gewertet. Ist ein Spieler so verletzt, dass er das Event nicht beenden kann, ist er ausgeschieden, behält er seine bis dahin erlangten Punkte. Alle Spieler, die nicht mehr die Möglichkeit haben, gegen den vorzeitig Ausgeschiedenen zu spielen, bekommen einen Sieg gutgeschrieben. 4. Das Spielgerät Pro Spiel wird ein ca. 230 Gramm schwerer farbiger Moosgummiring eingesetzt. 5. Das Spiel Vor Beginn eines jeden Spiels wird der erste Anwurf und die Spielfeldseite per Münzwurf gelost. Der Anwurf wird von einer Position hinter der Grundlinie ausgeführt. Mindestens ein Bein muss auf dem Boden hinter der Grundlinie stehen, das andere Bein darf ggf. auch in das Feld hinein schwingen. Der Ring wird in einer flüssigen Armbewegung von hinten nach vorne und von unten nach oben ohne Wackeln und Überschlag über das Netz geworfen. Berührt der Ring im Feld des Gegenübers den Boden, erhält der Werfer einen Punkt und wirft weiter an. Die Feldmarkierungen gehören zum Feld. Berührt also der Ring mit seiner Aufschlagfläche die Linie, egal ob beim Anwurf oder im laufenden Spiel, ist der Wurf gültig und der Werfer erhält einen Punkt. Seite 2
Berührt jedoch der Ring den Boden außerhalb des Feldes (dazu gehört auch die Sperrzone), oder berührt er beim Anwurf oder dann auch später im Laufe des Spiels das Netz (es gibt also keine Netzroller), bekommt der Gegner einen Punkt und wirft anschließend an. Kommt der Ring geflogen, muss er ausschließlich mit einer Hand gefangen und sofort mit gleicher Hand in flüssiger Bewegung und von unten nach oben zurückgeworfen werden; so entsteht dann ein schneller Spielfluss. Ziel ist es, den Ring in dem Feld des Gegners so zu platzieren, so dass er den Boden berührt; das ergibt dann einen Punkt. Der Punktemacher macht den nächsten Anwurf. Ein Spieler kann aus dem Spiel heraus das Feld mit einem Fuß verlassen, um z.B. einen weiten Wurf zu fangen. Dann kann er direkt weiterspielen. Selbstverständlich müssen die flüssigen Armbewegungen von hinten nach vorne und von unten nach oben beibehalten werden. Verboten (= Strafpunkt und Gegner hat Anwurf): - der Ring darf beim Wurf nicht über die Breite des Rings hinaus wackeln bzw. sich überschlagen. Aber: wenn aber der Fänger meint, ihn trotzdem zu fangen und absichtlich nach ihm greift, ihm das aber nicht gelingt, dann erhält der Werfer den Punkt und den Anwurf. - mit dem Ring in der Hand nicht zu laufen, d. h. es muss nach spätestens 1 Schritt gespielt werden - der ankommende Ring darf nicht von oben nach unten geschmettert werden - anzutäuschen (keine flüssige Bewegung) - den Ring darf nicht hinter dem Rücken bzw. Schulter gespielt werden - das Werfen um den eigenen Körper in der Fangen- und Wurfphase - das Netz zu berühren, weder vom Spieler noch vom Ring - das Betreten des Sperrraums am Netz. - Das Verlassen des Spielfeldes mit beiden Füssen - das Fangen mit beiden Händen. Nachfangen mit derselben Hand bzw. mit Hilfe des Körpers ist erlaubt, solange der Bewegungsfluss beibehalten wird - wenn der Ring am Netz vorbei ins Feld geworfen wird - wenn der Bewegungsablauf an irgendeiner Stelle der Wurf- oder Führungsphase angehalten wird - wenn der Ring die Hallendecke berührt - Offensichtliches und wiederholtes Zeitspiel kann ebenfalls geahndet werden - Meckern: Wer meckert, bekommt beim ersten Mal gelb und beim zweiten Mal Gelb-Rot (=Spielabbruch und Siegwertung für den Gegner). - Es werden Tatsachenentscheidungen getroffen. Seite 3
Wer einen Punkt erzielt hat, macht von der vorderen Grundlinie den nächsten Anwurf. Dabei wird jeder Punkt gewertet, d. h. es kann ein Punkt erzielt werden, auch wenn die Angabe nicht selbst durchgeführt wurde (Tie-Break-Modus). Während des Spiels ist es gestattet, den Ring sowohl senkrecht als auch waagerecht zu werfen, solange die Bewegung fließend von unten nach oben durchgeführt wird. Gefangen werden darf er nur mit einer Hand. Fällt der Ring nach dem Fangen aus der Hand und berührt den Boden, bekommt der Gegner den Punkt und hat Angabe. Fällt der Ring aus der Hand und man kann ihn einhändig vor dem Berühren des Bodens fangen, kann er flüssig weitergeworfen werden. Das Fangen des Ringes ist mit Schließen der Hand beendet. Es muss unverzüglich zurückgeworfen werden 6. Wertung Jeder erzielte Punkt in einem Spiel geht in die Wertung („Ringe“). Für einen Sieg gibt es 3 Gewinnpunkte, endet das Spiel unentschieden, bekommt jeder Spieler einen Gewinnpunkt. Die Gesamtreihenfolge am Ende des Turniers wird durch die Anzahl der Gewinnpunkte entschieden. Bei eventuellem Gleichstand entscheidet die Anzahl der Ringe. Sollte das nicht für eine eindeutige Reihenfolge reichen, gibt es ein Stechen: Treppenzielwerfen aus einer festgelegten Entfernung Links:
https://youtu.be/0nXo6n_Lb0A
https://youtu.be/50Rg7UJWXp0
https://youtu.be/pq_EXQpRvS8 Seite
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Ausrichter: Limbo & Rocket
Datum: Mo., 12. März 2018
Beginn: Treffen um 18:30 am Eingang Märkische Straße
Ort: „Hansaplatz“, Sportplatz der Holstentor Gemeinschaftsschule, Hansering— Wendische Straße (sofern der Platz nicht gesperrt ist!)
Bericht: <link>
Ergebnis:
Regeln:
Wettkämpfe: Das Event ist in 3 Teile gegliedert.
1.) Runningback oder Linebacker 2.) Quarterback oder O-Liner 3.) Special Teams
Bewertung: 1.) und 2.) werden durch Ranglisten über alle 12-Kämpfer der einzelnen Stationen (außer Oklahoma Drill) bewertet. Dabei entspricht der Rang der Punktzahl (also Rang 1 = 1 Punkt, Rang 7 = 7 Punkte). Bei Punktgleichheit bei einer Station zählen wir 1 Pkt, 1 Pkt, 3 Pkt und nicht 1 Pkt, 1 Pkt, 2 Pkt.
Nach den Wettkämpfen zu 1.) und 2.) wird ein Zwischenergebniss ermittelt. Im Oklahoma-Drill treten jetzt der Erstplatzierte gegen den Letztplatzierten, der Zweite gegen den Vorletzten usw. an. Das Zwischenergebnis der Kämpfer die ihr Duell gewinnen wird mit dem Faktor 0,96 multipliziert. Das Zwischenergebnis der Kämpfer die ihr Duell verlieren wird mit dem Faktor 1,04 multipliziert. Bei ungerader Teilnehmerzahl unterbreiten die Ausrichter vor Beginn des Wettkampftages Vorschläge, wie mit dem mittig platzierten Kämpfer verfahren werden könnte.
Der anschließende Wettkampf Race wird wie 1.) und 2.) über Rangliste bewertet.
Am Ende gewinnt der 12-Kämpfer mit der niedrigsten Punktzahl.
Aus organisatorischen Gründen könnte der Wettkampf um Stationen gekürzt werden.
Den Wettkämpfen geht ein kurzes American Football typisches Aufwärmtraining voraus.
1.) Runningback oder Linebacker
Einteilung in 2er- oder 3er Gruppen. Die erste Station wird jeweils zugelost. Ggf. wird eine Pausenstation eingeführt. Das hängt von der Teilnehmerzahl ab. Nach jeder Übung 1-2 Minuten Pause.
• StepOver (30 Sek.): div. StepOver müssen in die eine Richtung seitwärts überquert werden. Die andere Richtung muss in einer Shufflebewegung zurückgelegt werden. Nach der 3. Berührung eines StepOvers gibt es 1 Punkt Abzug. Gewertet werden vollständig absolvierte Strecken. https://www.youtube.com/watch?v=bMWoNiqjqU4
• Pop Up Dummy (30 Sek.): Ein Pop Up Dummy muss mit einem Tackle so umgeworfen werden, dass er den Boden vollständig berührt. Gewertet werden gültige Tackles. https://www.youtube.com/watch?v=2zHF9z_TSQk
• Burpees jeweils 2 Kämpfer (2x30 Sek.): Liegestütz – Strecksprung. Beim „Liegestütz“ muss der Unterleib (Bauch) den Boden berühren. Beim Strecksprung müssen die Beine im Schlusssprung den Boden verlassen. Gewertet werden vollständige Burpees. https://www.youtube.com/watch?v=GWWTUh0J_Fs
• Medizinball jeweils 2 Kämpfer (2x30 Sek.): Ein Medizinball muss vom Boden aufgenommen werden und bei gestreckten Beinen über die eigene Schulter geworfen bzw. abgerollt werden. Gewertet werden vollständige Überwürfe.
2.) Quarterback oder O-Liner
• Zielwerfen: 5 American Footballs müssen auf ein Ziel (Pop Up Dummy) geworfen werden. Jeder Treffer wird gewertet.
• Blockschlitten: Der Blockschlitten muss mit gestreckten Armen von A nach B geschoben werden. Gewertet wird die benötigte Zeit. https://www.youtube.com/watch?v=MBhRQelRGRc
3.) Special Teams
• „Oklahoma“ Drill: Jeder Kämpfer muss versuchen, einen Gegner in einer Form des Oklahoma Drills zu besiegen. Der Gegner soll hierbei in erster Linie zurückgedrängt werden (hinter seine Linie). Kommt ein Gegner beim seitlichem Abrutschen zu Fall, hat er ebenfalls verloren. https://www.youtube.com/watch?v=w2gl6RT-qTs
• Race: In 2 oder 3 Gruppen laufen die Kämpfer jeweils 50m vorwärts, 50 rückwärts und 50m im Bearcrawl. https://www.youtube.com/watch?v=c-QiIccd9Co
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Ausrichter: Tea & Gunman
Datum: 19. April 2018
Beginn: 18:30 -> 18:00
Bericht: <link>
Ergebnis:
Ort:
Asphaltfläche vor dem Aeroclub Lübeck auf dem Flugplatz Blankensee,
Lübeck
Adresse:
Am Flugplatz, 23560 Lübeck
Erforderliche Ausrüstung:
Festes Schuhwerk, robuste Bekleidung, je nach Wetterlage auch
regenfeste und warme Bekleidung.
Regeln:
Jeder von uns ist natürlich der beste Autofahrer überhaupt – jedenfalls
dann, wenn wir alleine im Auto sitzen und alle Verkehrsteilnehmer um
uns herum mal wieder nicht in die Gänge kommen.
Nun ja, zumindest als 12-Kämpfer sollten wir kurz durchsortieren, wer von
uns denn nun wirklich der beste Autofahrer ist. Nein, Rocco und
Markolo, wir suchen nicht den besten Rennfahrer – diesmal geht es ums
Autofahren an sich.
Der Wettkampf besteht aus fünf Einzelprüfungen, die allesamt gleich
gewertet werden. Der erste bekommt einen Punkt, der zweite erhält
zwei Punkte, der Dritte drei und so weiter.
Am Ende werden alle Punkte zusammengezählt. Wer die geringste
Punktsumme erreicht, ist Sieger. Bei Punktegleichstand wird als Stechen
die Prüfung Tempotreffer noch einmal ausgefahren.
Um möglichst zeiteffizient zu bleiben, haben wir die Übungen in drei
Blöcke eingeteilt, die Startreihenfolge wird vor jedem Block zu Los
ermittelt.
Block 1: Rückwärts einparken
Hier geht es darum, das Auto möglichst schnell und korrekt in eine
Parklücke zu fahren. Das Fahrzeug darf nur mit Motorkraft bewegt
werden.
Dazu ist eine Parklücke mit Pylonen und einer Kreidelinie markiert. Der
Fahrer steht am Starttisch, das Auto steht mit geschlossen (nicht:
verschlossenen) Türen und mit abgeschaltetem Motor vor der Startlinie.
Auf Kommando darf er zum Fahrzeug laufen und es in Bewegung
setzen. Es darf die Kreidelinie beim ersten Überqueren nur rückwärts
überfahren. Der Fahrer darf weder die Tür noch das Fenster öffnen. Die
anderen Fahrer dürfen keinerlei Hilfen (Zeichen, Anweisungen) geben.
Die Zeit wird gestoppt, sobald der Fahrer den Motor abgeschaltet hat.
Nun müssen alle vier Räder komplett innerhalb der Lücke, also auch
innerhalb der Kreidelinie stehen.
Die Pylonen dürfen nicht berührt werden. Jede Berührung wird mit 5
Strafsekunden geahndet.
Hat sich der Fahrer verschätzt und steht nach dem Motorabschalten
noch eines der Räder auf oder außerhalb der Kreidelinie, darf der
Fahrer erneut starten. Die Zeit wird mit dem erneuten Zünden des
Motors erneut laufengelassen und zur bisherigen Zeit addiert.
Block 2: VR-Slalom
Hier geht es darum, das Auto möglichst schnell vorwärts und rückwärts
(VR) durch einen Slalom aus sechs Pylonen zu steuern. Der Fahrer steht
am Starttisch, das Auto steht geschlossen an der Startlinie. Auf
Kommando darf der Fahrer loslaufen, das Auto besteigen und
beschleunigen. Die erste Pylone ist von rechts zu umfahren. Nach der
sechsten Pylone ist die Wendelinie mit allen vier Reifen zu überfahren.
Nun kann der Fahrer den Rückwärtsgang einlegen und muss den
Slalom rückwärts absolvieren. Dabei ist die erste Pylone von links zu
umfahren.
Das Fahrzeug darf zu keinem Zeitpunkt gewendet werden. Wer vor dem
Rückwärtsfahren nicht alle Räder über die Wendelinie gefahren hat,
bekommt 15 Strafsekunden. Wer eine Pylone berührt, erhält 10
Strafsekunden.
Die Zeit wird gestoppt, wenn das Fahrzeug die Startlinie rückwärts mit
allen vier Rädern überfahren hat, der Fahrer der Motor gestoppt,
ausgestiegen und am Starttisch angeschlagen hat.
Block 3: Clock´n Roll / Zielbremsen / Tempotreffer
Die folgenden drei Übungen werden von jedem Fahrer direkt
nacheinander absolviert.
a. Clock n´Roll
Der Fahrer sitzt im Fahrzeug, das geschlossen und abgeschaltet an der
Startlinie steht. Das linke Vorderrad hat an seiner Flanke Kreide-
Markierungen für Stundenfelder, ähnlich wie auf einer Uhr. 12 Uhr steht
ganz oben. Auf Kommando darf der Fahrer den Motor starten und muss
versuchen, die gezogene Uhrzeit zu treffen. Wichtig: Vorab muss er das
Rad mindestens einmal komplett gedreht haben (also von „12“ zu „12“)
– egal ob vorwärts oder rückwärts. Das Absolvieren der vollen Drehung
wird von außen angezeigt. Er hat ab dem Startkommando maximal 60
Sekunden Zeit und darf während des Versuchs weder das Fenster
öffnen noch das Fahrzeug verlassen. Die Stoppuhr wird gestoppt und
die Wertung beendet, sobald der Fahrer den Motor abgeschaltet hat.
Als geltende Uhrzeit wird nun die am höchsten Scheitelpunkt des
Reifens angezeigte „Uhrzeit“ gewertet – hier wird ein kleiner Messpfeil/-
stab angebracht. Nun wird der Abstand der gewerteten Uhrzeit von der
gezogenen Uhrzeit in „Stunden“ ermittelt. Im Zweifelfall wird auf- und
abgerundet – der vorher ernannte Schiedsrichter entscheidet. Der
Fahrer mit der geringsten Abweichung gewinnt. Wer die 60 Sekunden
überschreitet, bekommt zusätzlich zu seiner Abweichung eine
pauschalen Strafaufschlag von 3 Stunden für jede 5 Sekunden, die er
die 60-Sekunden-Marke überschritten hat. Alle Fahrer, die diese Prüfung
noch nicht absolviert haben, müssen sich auf der rechten Seiten des
Fahrzeuges aufhalten.
b. Zielbremsen
Der Fahrer bleibt nach der Prüfung „Clock n´Roll“ im Fahrzeug sitzen
und fährt nun auf das Zeichen der Spielleitung zur Startlinie. Auf
Kommando wird die Zeit gestartet, der Fahrer beschleunigt und fährt so
schnell es geht zur etwa 100 Meter entfernten Zielpylone, an der er so
dicht wie möglich zum Stehen kommen muss. Sobald der Fahrer den
Motor abgeschaltet hat, wird die Zeit gestoppt. Nun wird der Abstand in
Zentimetern gemessen und mit den Sekunden der gestoppten Zeit (plus
ggf. der Strafzeit) multipliziert. Der Fahrer mit dem geringsten Wert
gewinnt. Wird die Pylone berührt, wird für den Fahrer ein pauschaler
Abstand von 222 Zentimetern angesetzt.
c. Die 44-Sekunden-Runde
Der Fahrer bleibt auch nach dem Zielbremsen im Fahrzeug sitzen und
fährt nach der Aufnahme der Werte weiter zur Startlinie für die Prüfung
„44-Sekunden-Runde“. Auf Kommando darf er den Wagen starten und
muss nun eine Runde um den Platz drehen (4 Eck-Pylonen) und
versuchen, nach möglichst genau 44 Sekunden mit zumindest einem
Vorderrad die Startlinie zu berühren/überrollen. Alle zeitnehmenden
Instrumente (Handy, Uhr etc.) muss der Fahrer vorher abgeben. Der
Fahrer mit der geringsten Abweichung gewinnt.
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- Kategorie: Events Saison 2018
Ausrichter: Laxer & Mikka
Datum: Di., 15. Mai 2018
Zeiten
- Dienstag 15. Mai 2018
- Aufbau und Trainingszeit: ab 17:30 Uhr
- Regeleinweisung und Demonstration 18:30 Uhr
- Beginn Rennen: 18:45 Uhr
- Ende des Wettkampfs 21:30 Uhr
Ort
- Eckhorst (Details in WA Chat)
Bericht: <link>
Ergebnis:
Regeln:
Spielidee:
- Die Grundidee kommt aus dem Pferdesport: Ringreiten. Sie wird hier auf Traktoren ausgeführt. Das gibt es vereinzelt in kleinen Orten in Schleswig-Holstein schon seit Jahren.
- Ein kleiner Ring wird mit einer Lanze in ungebremster Fahrt aufgenommen. Der Ring hängt an einem Seil.
- Wer die meisten Ringe hat ist der Sieger
- Videoimpressionen
Grundlage ist folgende Abschätzung. Wir behalten uns je nach Anzahl und Erfahrung vor Ort Änderungen vor. Wichtig sind schnelle Wechsel des Fahrgeräts und auch, dass die Minute eingehalten wird, um die Schleife zu drehen (Bild).
Wir haben 10 bnmeldungen. 3 Abmeldungen und 2 12-Kämpfer, die nach Rücksprache eher auszuplanen sind. Des weiteren gehen wir heute von 2 Traktoren aus. Ggf kommt noch ein dritter dazu.
Ausrüstung
- Festes Schuhwerk, welches auch eine gewissen menge an „Acker“ verträgt.
- Nässe- und Kälteschutz
Das Spielfeld
Wir spielen / fahren auf einer Spur, die von der einen Seite eingefahren wird und auf der anderen wieder verlassen. Dazwischen ist ein Galgen an dem der Ring hängt.
Das Sportgerät
Es stehen uns 2 Traktoren zur Verfügung. Beide älteren Baujahrs und offen. Es ist davon auszugehen, dass sie unterschiedlich sind und sich unterschiedlich fahren lassen. Vor Ort werden wir entscheiden, ob es daher sinnvoll ist, sie regelmäßig zu wechseln, oder ob es wenig relevant ist.
Dirk – der Besitzer der Traktoren – wird uns auf die Traktoren einweisen. Seinen Vorgaben ist unbedingt Folge zu leisten. Er wird uns auch einen „Gang“ zuweisen, in dem zu fahren ist.
Weiteres Sportgerät ist eine Lanze, die von uns ebenfalls gestellt wird.
Der Schiedsrichter
Entweder die Ausrichter oder ein gut eingewiesener vor Ort. Bitte gerne andere Ansichten mit ihm teilen. Jedoch seine Antwort dann auch respektieren. Kein DSA Modus.
Der Wettkampf
Besteht aus 4 Rennen, die unterschiedlich gewichtet werden. Ein Rennen bedeutet, dass alle Fahrer gefahren sind. Mehr unter Wertung. Ändert sich die Anzahl der am Wettkampf Tag anwesenden 12-Kämpfer wird die Anzahl der Rennen spontan neu entschieden.
Vor dem Start wird die Reihenfolge der Starter gelost. Nach jedem Rennen wird
a) der Traktor gewechselt und
b) schiebt sich die Startfolge nach hinten. Wie weit hängt von der Anzahl der Teilnehmer ab.
Jeder Wettkämpfer hat 5 Versuche pro Rennen (ggf. Anpassung hier am Wettkampftag). Die Einweisung ist vorher erfolgt. Ab 18:30 erfolgen keine Einweisungen mehr. Er fährt diese 5 Versuche in einem Rutsch durch. Er hat dazu fünf Minuten*. Dann wird gewechselt. Achtung – es befinden sich gleichzeitig 2 Traktoren in der Schleife. Die Fahrer mögen sich abstimmen durch Handzeichen, Ruf und Augenkontakt. [* Es ist möglich, dass diese 5 Minuten noch angepasst werden, sollten sie ungeeignet bessen sein. Das geschieht dann aber nur vor oder nach abgeschlossenen Rennen.]
Durchfährt er den Galgen unter dem der Ring hält, darf er nicht stoppen und auch die Geschwindigkeit nicht massiv absenken. Die Schiedsrichter werden eine Rückmeldung geben, damit die Geschwindigkeit im Spielsinn bleibt. Niemand muss rasen.
Es gilt den Ring mit der Lanze aufzunehmen. Es muss erkennbar sein, dass der Ring aufgenommen wurde. Dazu kurz die Lanze nach dem erfolgreichen Stich kurz anheben und danach den Ring sofort wieder abwerfen, damit er aufgehängt werden kann. Die Lanze ist im Moment des Ringdurchstechens auf Höhe der mittigen Lanzenmarkierung zu halten.
Fällt die Lanze, so muss der Fahrer seinen Traktor so stellen, dass er den zweiten Mann im Parcour nicht behindert und dann selbst die Lanze wieder holen.
Es fahren 2 Traktoren gleichzeitig durch den Parcour. Die Zeit wird individuell gestoppt. Es kann zu Behinderung kommen. Es darf aber nicht absichtlich behindert / gestört werden. Wer das tut, verliert seine Punkte für das laufende Rennen. Bei wem es so wirkt, ermahnen die Schiedsrichter. Die Zeit läuft immer weiter, außer der Schiedsrichter unterbricht, z.B. wenn ein Traktor liegen bleibt.
Ist die Anzahl der Treffer im Rennen sehr hoch, wird im nächsten Rennen auf einen kleineren Ring gewechselt. Sehr hoch bedeutet, fast jeder trifft fast alle Ringe. Entscheidung durch die Ausrichter.
Wettkämpfe 1 und 2 sind vorwärts.
Wettkampf 3 rückwärts. (Wird auch am Wettkampftag noch mal mit dem Traktorbesitzer besprochen. Ist das wenig sinnvoll / kaum machbar, fahren wir auch hier vorwärts).
Wettkampf 4 wieder vorwärts. Das Rennen wird nur gestartet, wenn die Sonne noch nicht untergegangen ist. (21.15)
Die Wertung
Entscheidend sind die erzielten Ringe und ihre Wichtung. Die Wichtung ist mit dem Rennen verknüpft.
- Rennen 1 hat den Faktor 1.0
- Rennen 2 hat den Faktor 1.1
- Rennen 3 hat den Faktor 1.2
- Rennen 4 hat den Faktor 1.3
Somit können mehr Differenzierungen erzielt und stechen vermieden werden. Denn es gibt sicher die Situation, dass gleiche Anzahlen von Ringen getroffen werden. Es gibt keine Einzelwertung pro Rennen. Das Ergebnis jedes einzelnen ist die Zahl der Ringe mal Faktor des Rennes in dem sie erzielt wurden. Beispiel:
Stechen
Die beiden „Stecher“ treten gegeneinander an. In einem Abstand von ca. 20m laufen sie nacheinander mit der Lanze auf den Ring zu. Es gewinnt der, der den Ring aus dem Lauf erwischt. Erwischen ihn beiden, zählt die gestoppte Zeit.
- Details
- Kategorie: Events Saison 2018
Ausrichter: Bär & Limbo
Datum: Mi., 6. Juni 2018
Datum: Mi., 5. Juni 2018
Beginn: 18:30
Ort: Ostholstein; Seebrücke Haffkrug
So, ihr Lieben. Watt schriftliches sollte eigentlich kommen, ist jedoch irgendwo in meinem Emailprogramm versickert. Sei es drum. Der Zweizeiler wird nachgeschickt. Zum Ablauf: Treffen 18.30 Haffkruger Seebrücke Vorplatz, die Tretroller sind von uns besorgt. Es wird ein Massenstart geben. Das Rennen geht bis zur Scharbeutzer Seebrücke und wieder zurück. Strecke: der reguläre Radweg. Es wird den einen oder anderen Streckenposten geben, der überprüft, ob tatsächlich auch wirklich mit dem Tretroller gefahren wird. In Scharbeutz wird an der Wendestelle der Name durch den Posten abgestrichen, so dass gewährleistet ist, dass man dort ankam und wieder wendete. [Limbo per WA]
Bericht: <link>
Ergebnis:
Regeln: