Events Saison 2016
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- Kategorie: Events Saison 2016
Ausrichter: Elkimo & ElUffo
Datum: Di., 12. Juli 2016
Beginn: 18:30 Uhr
Ort: Welsbachhalle in Lübeck (St. Jürgen, Welsbachstraße 7, 23560 Lübeck)
Bericht: <link>
Ergebnis:
Regeln:
[ohne die Bilder aus dem original pdf]
Wir werden an diesem Tag ein Tie-Breaktunier auf Hallenboden veranstalten.
Je nach Teilnehmern spielen wir in zwei Gruppen und die Platzierungsrunde kreuzweise oder jeder gegen jeden.
Ausrüstung:
• Gespielt wird mit Standard Tennisbällen. Farbe Gelb. (Bälle werden gestellt).
• Jeder Teilnehmer kann seinen eigenen Tennisschläger mitbringen. Für die, die keinen eigenen haben wird einer gestellt.
• Wichtig ist, dass Ihr Turnschuhe mit einer glatten Sohle mitbringt. Ansonsten ist es für euch nicht gestattet am Turnier. teilzunehmen.
Regeln
• Der Punktgewinn:
• Einen Punkt macht man immer dann, wenn der Gegner den Ball nicht im gültigen Spielfeld platzieren kann. Man versucht daher den Ball über das Netz hinweg so im gültigen Spielfeld des Gegners zu platzieren, dass dieser ihn nicht mehr gültig zurückspielen kann. Dafür ist die erste Bodenberührung des Balles maßgeblich. Berührt der Ball dabei die Netzkante, läuft das Spiel weiter. Im Einzel ist der gültige Bereich für die erste Bodenberührung des Balles hell hervorgehoben:
Gültige Spielfläche auf der gegnerischen Seite im Einzel
• Aufschlag
• Jedes Spiel um einen Punkt wird mit dem Aufschlag eröffnet. Wer beginnt entscheidet vor der Partie das Los. Ein Spieler schlägt nun auf, der Gegenspieler schlägt zurück (returniert).
Dabei erfolgt der Aufschlag hiner der Grundlinie aus immer in das vordere, diagonal gelegene
Feld (Aufschlagfeld).
Tennisplatz Spielfläche beim Aufschlag
• Der Aufschlagende darf erst ab dem Treffpunkt des Balles das Spielfeld betreten. Kann er den
Ball nicht im gültigen Aufschlagfeld platzieren (die Begrenzungslinien rechnen übrigens immer
zu dem jeweils gültigen Feld), hat er noch einen zweiten Versuch, den so genannten zweiten
Aufschlag. Schafft er es abermals nicht, erhält der Gegner einen Punkt. Das nennt man dann
Doppelfehler. Berührt der Aufschlag die Netzkante und landet dennoch im gültigen
Aufschlagfeld, wird der Aufschlag wiederholt – ansonsten Fehler.
Landet der Aufschlag im gültigen Feld wird nun auf das ganze Spielfeld der Punkt ausgespielt.
Ein Spieler kann den Ball (außer beim Rückschlag des Aufschlags) auch vor dieser ersten
Bodenberührung (direkt aus der Luft = Volley) oder spätestens nach der ersten
Bodenberührung zurückspielen. Berührt der Ball nach der gültigen ersten Bodenberührung
etwas anderes als den Tennisschläger des Rückschlägers, gilt das als zweite Berührung und
Punkt. Ein Rückschlag danach ist nicht mehr gültig.
• Zählweise
• Beim Tie-Break beginnt der erste Spieler mit einem Aufschlag von der rechten Seite.
Anschließend hat der zweite Spieler zwei Aufschläge. Einen von der linken Seite, dann von
der rechten Seite. Anschließend wechselt wieder das Aufschlagsrecht.
• Gezählt wird im Tie-Break1,2,3,4…. Gewonnen hat derjenige, der mit mindestens zwei
Punkten Abstand 7 Punkte erreicht hat. Ansonsten geht das Spiel solange weiter, bis einer
zwei Punkte Vorsprung hat.
• Wertung:
• Für einen Sieg gibt es einen Wertungspunkt.
• Bei Gleichstand der Wertungspunkte wird die Punktdifferenz aus den Spielen gewertet.
• Sollte die Differenz auch gleich sein, werden die erzielten Punkte in den jeweiligen Spielen
gewertet.
• Sollte auch hiernach eine Punktgleichheit bestehen gibt es ein 0,33 Liter Bier Wetttrinken.
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Ausrichter: G-Man & Mikka
Datum: So., 21. August 2016
Beginn: 14:00 Uhr (ab 13:30 Aufbau und "Einglitschen")
Ort: Bäckergang 6, 23617 Stockelsdorf
Bericht: <link>
Ergebnis:
1 | Limbo | 277 |
2 | Markolo | 272 |
3 | Laxer | 265 |
4 | Das Tier | 247 |
4 | Mikka | 247 |
6 | ElUffo | 234 |
7 | Steini | 220 |
8 | G-Man | 204 |
9 | Bär | 164 |
Regeln:
Teilnehmer:
Die 12-Kämpfer treten wie gewohnt einzeln gegen alle 12K an.
Die Kids – und alle anderen Gäste – dürfen selbstverständlich auch glitschen.
Turniermodus / Spielidee:
Ziel ist auf einer ca. 22 Meter langen, glatten Plane eine möglichst große Entfernung zu „glitschen“
Es gibt verschiedene Wertungen, die im Ergebnis zusammengeführt werden. Jede Wertung hat mehrere Versuche. Davor kann sich „warmgeglitscht“ werden. Die Wertung wird erstmalig in einem Relationsmodus zusammengeführt, weg von der klassischen Punkte-Ranking Liste.
Ausstattung
Ihr dürft glitschen wie Ihr mögt. Speedo, Shorts, nackt, T-Shirt, Bat Man Kostüm, …
Reibungsreduzierende Materialien werden jedoch nicht zugelassen.
Sollte der Sommer weiter so laufen, denkt daran, auch Klamotten dabei zu haben, die etwas wärmen zwischendurch.
Und macht Euch vor allem Gedanken, dass Eure Partnerinne nicht erfrieren. Allein Euer Anblick wird – wenn wir uns recht erinnern – nicht (mehr) in allen Fällen reichen sie zu erwärmen.
Warm Up
Es ist vorgesehen, dass alle Glitscher sich vor dem eigentlichen Beginn Warm- oder einglitschen können, um die Strecke und das eigene Gleitverhalten kennen zu lernen.
Regeln / Main
Geglitscht wird in drei verschiedenen Aufgabenstellungen. Dazu gibt es jedes Mal drei Versuche, die jeder hintereinander ausführt. Der Glitscher darf sich vor jedem Versuch mit Schmierseife einschmieren. Diese ist ergonomisch, ekonomisch und ökonomisch sinnvoll einzusetzen. Details regeln die Ausrichter am Wettkampftag je nach Menge der vorhandenen Seife.
Regeln / 1 – Classic
Aus einer Anlaufzone heraus hat jeder Wettkämpfer 3 Glitschversuche. Nur der beste geht in die Wertung ein. Die
Versuche sind zügig hintereinander durchzuführen. Dazu läuft der Wettkämpfer an, springt vor einer markierten
Absprungzone ab und gleitet auf dem Bauch auf der Bahn.
Rob-, Schwing- oder Ruderbewegungen, um die Fahrt zu verlängern sind nicht zulässig. Ruhiges gleiten ist die
des Wettkampfes. Die Gleitrichtung darf korrigiert werden. Gemessen wird am Kopfende, wenn der Glitscher zum liegen
gekommen ist. Ein Übertreten macht den Versuch ungültig.
Regeln / 2 – Stand
Wie 1 – nur ohne Anlauf. Eben aus dem Stand. Die Füße stehen nebeneinander, nicht hintereinander.
Regeln / 3 – der Barkeeper
Wie 1 – nur mit zwei Bechern Wasser. Das erzielte Ergebnis ist Entfernung in Meter mal in den Bechern verbliebene Menge Wasser in Gramm. Die sogenannten GrammMeter [gm]. Die Becher befüllt der Glitscher selbst vor dem Glitschen. Sobald er sich in der Anlaufzone befindet dürfen sie nicht mehr nachgefüllt werden. Das ab dann verschüttete Wasser
reduziert sein Ergebnis.
Zum Beispiel:
Peter glitscht 11 m weit und seine Becherinhalt wiegen nach dem Glitschen zusammen noch 440g -> 11 x 440 = 4840gm.
Die Wertung Jede Disziplin wird einzeln gewertet. Immer nur der beste Versuch.
Wertung
In die Wertung geht jede Disziplin im Relationsverfahren ein. Absicht ist es, einen besonders weiten Versuch, der sich von der Masse absetzt, auch so in der Wertung zu berücksichtigen. Und anders herum, Ergebnisse, die Nahe bei einander sind ebenfalls so einfließen zu lassen. Das tut das klassische Punktesystem (1 für den ersten, 12 für den 12ten nicht).
Wie läuft das? Ein Beispiel:
Ergebnisse Wettkampf 1
Peter – 11m
Günther – 12 m
Gabriel – 16m
Gabriel hat 16 m erreicht und damit den größten Wert. Er setzt den Benchmark. Sein Ergebnis geht mit 100,0% in die
Wertung (oder 1,000). Peters und Günthers Ergebnisse gehen dann mit 11/16 und 12/16 in die Wertung für den Wettkampf 1, also 0,6875 und 0,7500. Die Begrenzung liegt wie im Beispiel gezeigt bei 4 Nachkommastellen.
Die Werte aus allen drei Disziplinen werden addiert. Der höchste Gesamtwert gewinnt. Theoretisch möglich ist eine
3,000.
Stechen
Wie 1 – nur mit einem Papierflieger in der Hand. Dieser muss selbst gebaut werden. Wird nach dem Abspringen geworfen. Gemessen wird vom Absprung Punkt des Glitschers bis zum Lande Platz des Fliegers. Weitere Details bei Bedarf.
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Ausrichter: Bär & Steini
Datum: Fr., 12. Februar 2016
Beginn: 18:30
Ort:
Bericht: <link>
Ergebnis:
Regeln:
[ohne Bilder]
Die Ausrichter Bär & Steini sagen: wir spielen 3D- Dodgeball !!
Spielidee:
Die Grundidee und Regeln des 3D-Dodgeball sind dem Völkerball ähnlich, wird aber mit
mehreren Bällen gespielt… und vor allem nicht auf hartem Hallenboden, sondern auf
Trampolinen. Deswegen „3D“, dreidimensional: nicht nur links und rechts und vor und
zurück, sondern auch hoch und runter.
Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Spieler der gegnerischen Mannschaft „abzuwerfen“, also
zu eliminieren. Die Mannschaft, die alle Spieler der gegnerischen Mannschaft eliminiert hat
oder die am Ende der Spielzeit die meisten Spieler auf dem Feld hat, hat gewonnen.
Man ist eliminiert, wenn man…
o … von einem Ball irgendwo am Körper getroffen wird und der Ball wird anschließend
nicht gefangen
o … sich nicht mit einem anderen Ball schützt
o … das Spielfeld der gegnerischen Mannschaft betritt
o … einen Ball mit dem Fuß tritt
o … man sich unsportlich verhält
Man darf wieder mitspielen, wenn…
o … einem ein gefangener Ball zugeworfen wird und man ihn fängt
Ort, Material, Zeitplan:
Location: www.jumphouse.de Kieler Straße 572 | Hamburg
Material:
o Shirts, am besten mehrere; es wird sicherlich warm und schweißtreibend werden
o Sonst: kurze Hose. Schuhe sind nicht erlaubt, Socken werden vom Ausrichter gestellt.
o Handtuch. Leider keine Duschen!
Wir haben 2 Stunden Hallenzeit gebucht, deswegen folgender Zeitplan:
o Ab 18:00 Uhr eintreffen, umziehen
o Bitte pünktlich sein! Anfahrtzeit berücksichtigen!!
o 19:00 Uhr Auf die Trampoline, Warmmachen
o 19.15 Uhr Regelwerk, erste Verlosung
o 19.30 Uhr Start erstes Spiel
o 21:00 Uhr Runter von den Trampolinen
Hausregeln:
Allgemeine Verhaltensregeln des Jump House… siehe Bild. Diese Regeln sind wichtig und
gelten natürlich übergeordnet und unabhängig von unseren spezifischen Spielregeln.
Das Spielfeld
Wir haben prinzipiell zwei Spielfelder zur Auswahl und es entscheidet sich wahrscheinlich erst vor
Ort, welches wir reservieren konnten.
Entweder wird gespielt …
… auf einem kleineren Spielfeld mit den ungefähren Außenmaßen 25m x 10m (geschätzt). Das Feld
besteht aus 6 langgestreckten Trampolinen; durch eine neutrale Zone wird das Feld in zwei Hälften
geteilt und bietet demnach jeder Mannschaft 3 Trampoline. Das Feld wird durch Trampolin-Banden
begrenzt.
…oder auf einem größeren Spielfeld mit den ungefähren Ausmaßen 35m x 20m (geschätzt). Das Feld
besteht aus 18 kleinen Trampolinen; durch eine neutrale Zone wird das Feld in zwei Hälften geteilt
und bietet demnach jeder Mannschaft 9 Trampoline. Das Feld wird ebenfalls durch Trampolin-
Banden begrenzt. Es ist wahrscheinlich, dass wir hier spielen werden.
Der Ball
Das JumpHouse hat auch Dodgebälle vorrätig, die wir höchstwahrscheinlich nehmen können. Da aber
leider ist der Weichheitsgrad derzeit nicht bekannt ist, nehmen wir als Back-Up auch die Bälle mit,
die schon bei der 12-Kampf-WM als Völkerbälle zum Einsatz kamen. Wird letztlich pragmatisch vor
Ort entschieden.
Die Mannschaft
Die Größe der Teams wird durch die Anzahl der 12-Kämpfer an dem Abend bestimmt. Die Teams
ändern per Los (siehe Mühlesteinverfahren beim Kapitel „Start“) nach jedem Match ihre
Zusammensetzung. Bei gerader Anzahl an 12-Kämpfern wird durch zwei geteilt, um die Team-
Mannstärke zu bestimmen (z.B. 10 Leute, geteilt durch 2 = Mannschaften á 5 Spieler). Bei ungerader
Anzahl erhält eine Mannschaft einen Auswechselspieler (z.B. 11 Leute = Mannschaft á 5 plus
Mannschaft á 6 Spieler). Gewechselt werden kann der Auswechselspieler so oft das Team es wünscht
(s. unten).
Der Schiedsrichter
Geleitet werden die Matches von einem Schiedsrichter der am Spielfeldrand steht und auf Fehler
und Fouls achtet. Der Schiri ist ein unabhängiger, unparteiischer Jump-House-Mitarbeiter.
Dem Schiedsrichter ist Folge zu leisten. Abweichende, eigene Ansichten dürfen kurz und sachlich
einmalig vorgetragen werden. Die erste Antwort des Schiedsrichters auf den Einspruch ist die einzige
Antwort und endgültig.
Warmmachen
Um Verletzungen vorzubeugen, ist ein vernünftiges
Warmmachen unerlässlich. Bevor es losgeht, sollten wir
uns also 10 Minuten auf den zur Verfügung stehenden
Trampolinen, z.B. beim Slam Jump (s. rechts) oder den
sonstigen Trampolinen ordentlich einspringen.
Bitte selbstständig wieder am Feld sein! Pünktlich!
Das Spiel
Dauer
Die Spieldauer ist 5 Minuten, es gibt keine gibt keine Zeitunterbrechung wie Aus- und
Halbzeiten. Dann gibt es 3-4 Minuten Pause, Ergebnissicherung und Neuauslosung
der nächsten Partie. Wir spielen mindestens 8 Spiele (vollständig) und hätten dann
noch Zeit für ein mögliches Stechen.
Das Erkennen von groben Fouls und Mutmaßen von Spielverzögerung ist
Ermessenssache des Schiedsrichters, genau wie die Möglichkeit ein solches Verhalten
anzumahnen. Eindeutige und wiederholte Spielverzögerung kann durch Elimination
eines Spielers geahndet werden.
Start
Das Losen erfolgt im „Mühlesteinverfahren“. D.h. in einem nicht einsehbaren Sack
sind schwarze und weiße Steine aus dem Spiel Mühle. Weiß hat die Seitenwahl,
Schwarz dann evtl. den Auswechselspieler.
Das Regelwerk
Prinzip
Zu Beginn eines jeden Spiels werden drei Bälle vom Schiri gleichmäßig auf der ganzen
Mittellinie verteilt. Die Feldspieler befinden sich jeweils in ihrer Spielfeldhälfte auf
der hintersten blauen Abdeckung hinter den Bodentrampolinen.
Der Schiedsrichter eröffnet das Spiel: Nach einem Startzeichen wie "3 - 2 - 1
Dodgeball! " können die Spieler an die Mittellinie rennen/hüpfen, um zu versuchen,
einen oder mehrere Bälle von der Mittellinie zu ergreifen (wobei ein Spieler nicht
zwei oder mehrere Bälle gleichzeitig halten darf). Es ist verboten, weder zu Beginn
noch später während des Spiels die Bälle mit den Füßen zu spielen. Der
Schiedsrichter behält sich das Recht vor, jeden Spieler, der einen Ball so zu spielen
versucht, zu eliminieren.
Die Spieler können sich während des Spiels überall in ihrer Hälfte bewegen; auf den
Trampolinen, auf den blauen Abdeckungen sowie auf den Begrenzungstrampolinen.
Die Mittellinie darf kurz touchiert werden, z.B. bei Landungen bzw. bei der
Spieleröffnung zur Ballaufnahme. Hinter den oberen orangefarbigen Begrenzungen
und auch an der Seite befindet sich die „Dead Player Zone“. Dort ist Aus und bietet
eliminierten Spielern Platz, dort zu warten bis sie evtl. gerettet werden. Auch der
Auswechselspieler sitzt dort und wartet auf seinen Einsatz.
Die Spieler müssen nun möglichst viele Spieler der gegnerischen Mannschaft
abwerfen, also eliminieren. Es darf mit dem Ball gelaufen/gehüpft werden. Jedoch
darf nur aus dem eigenen Feld auf die generischen Spieler geworfen werden, sonst
ist der Wurf ungültig und der Ball geht an die andere Mannschaft. Obwohl, s. oben,
ein kurzes Touchieren der Mittellinie erlaubt ist, sind Würfe von dort verboten und
ungültig (Ballabgabe an andere Mannschaft). Wenn ein Spieler während des Spiels
die Mittellinie überschreitet/überhüpft ist er eliminiert (damit sind strategische
Sprungwürfe ins gegnerische Feld nicht erlaubt, der Wurf ist neben der Elimination
des Spielers dann selbstverständlich ungültig und der Ball geht an die andere
Mannschaft.
Ein Ball wird « dead » (= kann nicht eliminieren), wenn er vor dem Treffen eines
gegnerischen Spielers den Boden berührt. Der Werfer bleibt im Feld.
Ein Ball ist « aktiv » (= kann eliminieren), nachdem er geworfen wurde und die Hand
des werfenden Spielers verlässt, und bleibt aktiv, wenn er mit einem anderen aktiven
Ball in der Luft zusammenstößt oder einen gegnerischen Spieler trifft. Er kann somit
auch weitere Spieler eliminieren. Nachdem er abschließend ungefangen den Boden,
die Bande oder das Aus berührt hat, sind alle getroffenen Spieler eliminiert und
müssen schnell die „Dead Player Zone“ aufsuchen.
Ein Passen des Balles zur Verbesserung der Wurfposition bzw. zum „Jagen“ ist
erlaubt.
Um einen Ball zu entschärfen und die Spieler im Feld zu halten und um einen Spieler
seines Teams ins Spiel zurück zu bringen, muss ein aktiver Ball gefangen bzw.
blockiert werden, bevor er den Boden berührt. Für jeden gefangenen Ball kann
maximal ein Spieler ins Spiel zurückkehren, und zwar indem der Fänger den Ball
einem seiner eliminierten Mitspieler zuwirft/anreicht und dieser den auch
kontrolliert behält. Fängt er ihn jedoch nicht, bleibt er eliminiert und die gegnerische
Mannschaft bekommt den Ball.
Der Spieler, dessen Ball gefangen wurde, ist nicht eliminiert.
Jeder Spieler kann sich mit einem vor den Körper gehaltenen Ball vor einem Abwurf
schützen und ist dann nicht eliminiert. Der geworfene Ball ist aber noch aktiv und
kann immer noch seine Mitspieler eliminieren. Der Spieler, dessen Ball geblockt
wurde, ist nicht eliminiert.
Wenn aber ein aktiver Ball gleichzeitig den vorgehaltenen Ball und die Hand des
Spielers berührt, ist der Spieler eliminiert (falls niemand den Ball fängt). Dies gilt
auch, wenn der eigene Ball dabei aus der Hand fällt.
Fliegt der geblockte Ball ins gegnerische Feld (er ist ja „aktiv“), ist das gleichzusetzen
mit einem geworfenen Ball: wird er vom „Gegner“ gefangen, kann ein eliminierter
Spieler ins Spiel zurückkehren, trifft er einen gegnerischen Spieler und wird nicht
gefangen, ist der Spieler eliminiert.
Trifft der geblockte Ball erst einen eigenen Spieler, wird nicht gefangenund fliegt
dann direkt ins gegnerische Feld, ist das auch wie ein geworfener Ball zu werten (s.
vorheriger Satz), mit dem Unterschied, dass der getroffene Spieler der ersten
Mannschaft in jedem Fall eliminiert ist.
Das Spiel endet, wenn eine Mannschaft keine Spieler mehr auf dem Feld hat oder die
Spielzeit zu Ende ist. Dann zählt der Schiri die Spieler auf dem Spielfeld. Die
Mannschaft, die entweder die komplette gegnerische Mannschaft eliminiert hat oder
nach Spielzeitende noch die meisten Spieler hat, gewinnt das Spiel. Ein
Unentschieden (gleiche Anzahl an übrigbleibenden Spielern) ist möglich.
Der Auswechselspieler geht natürlich nicht in die Zählwertung mit ein. Wenn also
eine Mannschaft 4 und die andere 4+1 Spieler hat, gilt die 4+1 Mannschaft als
vollständig eliminiert, wenn 4 Spieler abgeworfen wurden.
Achtung: Die nach Spielende verbleibenden Spieler werden nach jedem Spiel gezählt
und gehen nach den Spielpunkten als zweites Kriterium in die Wertung mit ein (auch
hier gilt analog zu oben, dass der Auswechselspieler nicht mitgezählt wird).
Auswechseln (falls wir Auswechselspieler haben)
Der Auswechselspieler trägt eine erkennbare Flagge und ist während des Spiels quasi
nicht existent, also nicht anspielbar etc.
Spieler werden fliegend durch Übergabe der Auswechsel-Flagge in der „Dead Zone“
gewechselt.
Ist nur noch ein Spieler einer Mannschaft im Feld, tritt die Auswechselregel außer
Kraft: der letzte Mann kann nicht ausgewechselt werden.
Es können natürlich nur die aktiven Spieler auswechseln. Nach dem Abwerfen kann
nicht der eliminierte Spieler durch einen Auswechselspieler ersetzt werden.
Eliminierte Spieler können nicht aus Auswechselspieler eingesetzt werden.
Spielwertung
Die Wertung erfolgt analog zur Fußballbundesliga. Sieg = 3 Punkte, Unentschieden =
1 Punkt. Verloren = keinen Punkt.
Als zweites Wertungskriterium wird die Menge an aktiven Spielern eines Teams
herangezogen, die sich nach Spielende auf dem Feld befinden (als Differenz eigenegegnerische
Sp.). Je mehr Spieler also nach Abpfiff noch/wieder aktiv sind, und je
weniger das gegnerische Team hat, desto besser.
Fouls
Bitte nehmt Rücksicht. 3D-Dodgeball ist zwar ein schnelles Abwerfspiel, aber es sollte nicht zu
provozierten Verletzungen führen. Also, bitte nicht aus nächster Nähe mit Volldampf auf den Kopf
bzw. das Gesicht eines gegnerischen Spielers werfen! Bei solchen offensichtlichen Mordversuchen
hat der Schiri das Recht, den Spieler vom Spiel auszuschließen.
Aber auch: seid nicht so zimperlich! 3D-Dodgeball ist ein schnelles Abwerfspiel, da muss auch schon
mal ein harter Wurf auf den Oberschenkel auszuhalten sein. Das darf auch ruhig mal zwiebeln ;-)
Gesamtwertung
Nach dem Match nimmt jeder Spieler sein Spielerergebnis mit. Es entspricht dem Ergebnis, dass er
mit seinem Team erzielt hat. Die Summe seiner Spielergebnisse ergibt sein Wettkampfergebnis.
Sollte Gleichheit in Sachen Punkten und Feldspieler-Differenz
bestehen, so machen wir ein „American Gladiator“-Stechen. Die
beiden Gleichständler müssen auf einem dünnen Steg
balancieren und den Gegner mit Schaumstoffwürsten in die
Schnitzelgruppe befördern. Es gewinnt der, der signifikant länger
auf dem Steg stehen bleibt als der andere.
Wir machen best of 3.
Anhang/Verlinkung
https://www.youtube.com/watch?v=zHdNnsS2Bk0
https://www.youtube.com/watch?v=Hqm2Z9lNN6s
https://www.youtube.com/watch?v=yZfStIDlQQ8
https://www.youtube.com/watch?v=W-XbDZUnUmw
- Details
- Kategorie: Events Saison 2016
Ausrichter: Laxer / ElUffo
Datum: Sa., 11. März 2017
Uhrzeit: 10:00 – ca. 18:30 Uhr
Ort: Start und Ziel sind in der Hans – Evers Straße, 23611 Bad Schwartau
Bericht: <link>
Ergebnis:
Regeln:
Start: pünktlich um 10:20 Uhr. Vor dem Start muss noch einmal das Gepäck gewogen und die Karten empfangen werden.
Wettkampf: Der Marsch wird in Einzelwertung gewertet.
Distanz: 42km
Strecke: Wird zwischen 10:00 – 10:20 Uhr anhand von Karten ausgegeben. Es erfolgt keine separate Ausschilderung!
Gepäck: 10kg (muss zu jedem Zeitpunkt im Rucksack sein)
Stationen: Alle 6 km ist ein Verpflegungspunkt, Zeitnahme und Gepäck – Gewichtskontrolle.
Start auf die nächsten 6km erfolgt nach genau 65 / 70 min. Bis zum Start muss noch das Gepäck gewogen und Verpflegung aufgenommen werden. Jeder ist dafür selbst verantwortlich und es wird zu keiner Verzögerung des Starts kommen.
Es darf auch nicht früher gestartet werden!
Rechnet also mit einer zusätzlichen Minute für Wiegen und Verpflegungsaufnahme ein. Die Ankunftszeit wird vor dem Wiegen gestoppt.
Idealerweise zum Beispiel: 6km in 64min gelaufen 1 min für Gepäckkontrolle und Verpflegungsaufnahme. Nach 65 min geht es weiter.
Wer also nach 64:59min ankommt liegt in der Zeit, muss jetzt aber noch zur Gepäckkontrolle und Verpflegung aufnehmen. Zeit läuft aber für die nächsten 6km. Also Hackengas!!
Zeitgutschriften: Wer innerhalb von 5min vor dem Start auf die nächsten 6km in das Ziel kommt, bekommt 0,5x der Zeit auf die Endzeit gutgeschrieben.
Bsp.: 65min Zeit; 64:00min gelaufen = 1:00min x 0,5 = 0:30min Gutschrift auf die Endzeit. Es können pro Station höchstens 2:30min gutgeschrieben werden.
Ausnahme sind die letzten beiden Stationen 6 und nach 42 km!! Dort wird jede Minute vor Ablauf der 75min gewertet. Es erfolgt auch kein gemeinsamer Start nach 75min, sondern es kann nach der Gepäckkontrolle durchgelaufen werden.
Das bedeutet:
- An Station 6 ankommen => Zeit wird notiert
- jede Minute vor Minute 410 bringt eine Gutschrift
- maximale Pause bis Minute 410
- wer will läuft vor erreichen Minute 410 weiter
- bei Ankunft nach 42 km => Zeit wird notiert und jede Minute vor Minute 485 bringt eine Gutschrift
Wer aber bei Station 5 und Station 6 nicht im Zeitlimit ist scheidet aus. Siehe unten.
Zusatzpunkte: An Station 3 und 5 wird jeweils eine Aufgabe gestellt.
Station 3: Jeder bekommt einen Zip-Bag, den er mit Sand befüllen muss. Ziel ist es genau 212g abzuwiegen. Das Zip_Bag wird mit Namen versehen und verschlossen. Gewogen wird im Ziel. Wer am dichtesten dran ist bekommt 20sek. Gutgeschrieben, der 2. 18sek.,…weiter in 2 sek. Abstand.
Station 5: Jeder bekommt ein Blatt Papier. Ziel ist es einen Papierflieger zu bauen. Der Papierflieger wird mit Namen versehen. Der Papierflieger, der in eine vorgegebene Richtung am weitesten fliegt bekommt 20sek. Gutgeschrieben, der 2. 18sek.,…weiter in 2 sek. Abstand.
Verpflegung: alle 6 km werden Wasser, Bananen und Müsliriegel zur Verfügung gestellt. Wer möchte kann für die Stationen gekennzeichnete Beutel abgeben, die dort hinterlegt werden.
Im Anschluss an den Marsch werden Würstchen gegrillt!
Ausscheiden: Wer an 2 aufeinanderfolgenden Stationen nicht innerhalb der vorgeschriebenen Zeit bleibt, wird vom weiteren Marsch ausgeschlossen. Das bis dahin erreichte Ergebnis geht in die Endwertung mit ein. Es werden nur die erreichten Stationen gewertet.
Der 12 – Kämpfer wird von der Marschüberwachung dann zu seinem Auto gefahren oder kann die Marschüberwachung unterstützen.
Beispiele:
Nicht innerhalb der Zeit nach Station 2 und 3 = Wertung 18km mit Zeit x
Nicht innerhalb der Zeit nach Station 1 und 3 = Marsch geht weiter
Abbruch zwischen Station 3 und 4 = Wertung gleich 18km (letzte Station) mit Zeit x
Disqualifikation: Wer an einer Station keine 10kg Gepäck vorweisen kann wird direkt vom weiteren Marsch ausgeschlossen. Der Event geht als teilgenommen und ohne Punkte in die Gesamtwertung ein.
Abschluss: Wer früher geht, fährt oder durchläuft trifft sich spätestens um 18:25 Uhr in der Hans – Evers Straße 8, 23611 Bad Schwartau zur Auswertung und Würstchenaufnahme.
Wertung: Die erreichten Platzierungen ergeben sich aus der Gesamtzeit minus der Zeitgutschriften der Stationen. Der 12 – Kämpfer mit der meisten Kilometern und der geringsten Zeit gewinnt den Wettkampf. Gleichstände werden im Seilspringen ausgetragen.
Persönliche Ausrüstung:
Marschbekleidung, Schuhe und Rucksack muss selbst gestellt werden.
Viel Spaß,
ElUffo und Laxer