Events Saison 2016
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- Kategorie: Events Saison 2016
Ausrichter: Rocket & Tea
Datum: Mo., 14. März 2016
Beginn: 18:30 Wir treffen uns pünktlich am 14.03. um 18:15 h
Ort: Sporthalle des Ostsee-Gymnasiums Timmendorfer Strand, wo auch schon das Bierkistenstapeln stattgefunden
hat
Bericht: <link>
Ergebnis:
Regeln:
Es gibt eine kurze Einführung, die Startplatz-Auslosung und ein Aufwärmen bevor pünktlich um 18:45 h mit der ersten Zirkelstation begonnen wird.
Die 12-Kämpfer werden nach Los in zwei Gruppen eingeteilt. Gruppe A startet bei Station 1, Gruppe B startet bei Station 5. Je Gruppe und Station werden immer zwei 12-Kämpfer gleichzeitig gestartet, so dass immer vier 12-Kämpfer gleichzeitig aktiv sind.
Die beiden aktiven 12-Kämpfer je Station kommen sich nicht in die Quere, weil jede Station doppelt aufgebaut ist.
Die inaktiven 12-Kämpfer zählen und stoppen die Zeit. Pro Station werden wir also maximal 5 Minuten benötigen. Binnen 120 - 150 Minuten ist es das Ziel, den gesamten Zirkel insgesamt 2x zu durchlaufen. Jeder 12-Kämpfer soll also 16 Stationen absolvieren bzw. 16 Netto-Minuten lang „Sport“ machen. Sonderregelung für den Fall, dass schon nach acht absolvierten Stationen bereits 90 min. vergangen sind: In diesem Fall werden nach Auslosung nur noch vier weitere Übungen ausgeführt.
Jeder 12-Kämpfer bekommt an jeder Station 60 Sekunden Zeit, möglichst viele Zähler zu erspielen. Der Start wird mit einem lauten „Auf die Plätze, fertig, los!“ gegeben, das Ende mit einem lauten „Stop!“. Nach dem Stop erzielte Zähler gehen nicht in die Wertung mit ein. Die Zähler werden notiert. Nachdem ein Pärchen seine Übung absolviert hat, beginnt sofort das nächste ohne Verzögerung.
Die Ranglisten werden über beide Gruppen gemeinsam (!) je Station aufadiert. Dabei entspricht der Rang der Punktzahl (also Rang 1 = 1 Punkt, Rang 8 = 8 Punkte). Am Ende gewinnt der 12-Kämpfer mit der niedrigsten Punktzahl. Gleiche Ränge können vorkommen. Erforderliche Stechen werden daher erst nach beiden Zirkeln erforderlich und dann am Ducker ausgetragen.
Die Pärchen sollen innerhalb der Gruppen einvernehmlich rotieren. Es ist zudem darauf zu achten, dass die Belastungen gleichmäßig verteilt werden. Ein 12-Kämpfer soll also nicht 2x direkt nacheinander ohne Pause starten. Nach Beenden des ersten Zirkels werden neuen Gruppen ausgelost.
Die einzelnen Übungen
Übung 1: Kurzsprints
Der 12-Kämpfer läuft von einer Hallenwand zur gegenüberliegenden. Beim Start berühren beide Hände die gepolsterte Wand. Gezählt werden alle vollständig abgeschlossenen Überquerungen (mindestens ein Körperteil berührt die Wand).
Übung 2: Seilspringen
Der 12 Kämpfer springt mit dem Seil. Gezählt werden alle vollständigen Seilumdrehungen. Bleibt das Seil hängen, wird die Umdrehung nicht gewertet.
Doppeltes Durchführen des Seils bei nur einem Sprung ist nicht gestattet.
Übung 3: Bankrutschen
Zwei Turnbänke werden hintereinander aufgebaut. Mit dem Startsignal muss der 12-Kämpfer die Strecke nun auf dem Bauch liegend nur mit Hilfe seiner Arme überqueren. Mit den Händen an der Zielmarkierung angelangt, berührt der 12 Kämpfer mit beiden Füßen den Boden und führt die Übung in entgegengesetzter Richtung aus. Gezählt werden alle vollständig abgeschlossenen Überquerungen (Berührung der Zielmarkierung).
Vorzeitiger Bodenkontakt führt zur Wiederholung des Überquerungsversuchs.
Übung 4: Private Paula
Der 12 Kämpfer muss ein mannshohes Kastenelement überqueren. Nach der Überquerung müssen sämtliche Körperteile das Kastenelement verlassen. Gezählt werden alle vollständig abgeschlossenen Überquerungen.
Kippt der Kasten um, zählt die Überquerung nicht und der 12-Kämpfer muss ihn zunächst korrekt aufstellen.
Übung 5: Medizinball
Der 12-Kämpfer liegt ausgestreckt auf einer Matte auf dem Rücken, die Füße berühren eine Wand. An ausgestreckten Armen hält er einen Medizinball zwischen den Händen, der vor dem Start auf der Matte oberhalb des Kopfes ruht. Mit dem Startsignal wird der Medizinball gegen die Wand geschleudert, wieder aufgefangen. Sobald der Medizinball wieder in der Ausgangsposition Kontakt mit der Matte hat, darf der 12-Kämpder den
Ball erneut werfen. Gezählt werden alle Wandkontakte des Balls binnen des 60-Sekunden-Zeitraumes.
Verliert ein 12-Kämpfer seinen Medizinball, muss er ihn selbstständig zurückholen und sich anschließend zunächst wieder in die Ausgangslage bringen.
Übung 6: Durchdrehen
Der 12-Kämpfer liegt ausgestreckt auf einer Matte auf dem Rücken, die Füße berühren die Wand. Mit dem Startsignal muss der 12-Kämpfer sich in eine ausgestreckte Bauchlage begeben, diesmal müssen am Ende die Hände Wandkontakt haben.
Anschließen muss sich der 12-Kämpfer wieder in die Ausgangsposition begeben. Gezählt werden alle Wandkontakte des 12-Kämpfers mit Händen und Füßen. Die Arme oder Beine müssen bei jedem Wandkontakt durchgetreckt werden. Notfalls muss sich der 12-Kämpfer in die richtige Position drücken. Sollte dabei die Matte
verrutschen, wird ein Umstehender diese immer wieder in die korrekte Position rücken.
Übung 7: Balance
Zwei Turnbänke werden hintereinander umgedreht auf ihre Sitzfläche gelegt. Mit dem Startsignal muss der 12-Kämpfer die Strecke nun auf der schmalen Unterstrebe der Bänke zurücklegen und auf der anderen Seite mit beiden Füßen Bodenkontakt haben.
Gezählt werden alle vollständig abgeschlossenen Überquerungen (mit beidfüßigem Bodenkontakt).
Verliert der 12-Kämpfer auf der Strecke die Balance und berührt etwas anderes als den Unterholm, muss er die gesamte Strecke erneut beginnen.
Übung 8: Der Ducker
Das lange Deckenseil wird so weit hochgezogen, dass der 12-Kämpfer das Ende gerade so eben mit der Hand ergreifen kann. Daneben liegt eines der Kastenmodule des großen Turnkastens aufgestellt auf der Langseite. Mit dem Startsignal muss der 12-Kämpfer durch das Kastenmodul hindurchklettern oder -kriechen und anschließend das Seilende ergreifen. Danach kann er erneut durchs Kastenmodul klettern oder kriechen. Gezählt werden alle Seilberührungen.
Kippt der Kasten um, zählt die Durchquerung nicht und der 12-Kämpfer muss ihn zunächst korrekt aufstellen.
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Achtung: Statt der ursprünglich geplanten Auto-Rallye wird auf den Ersatzwettkampf Bälle-3-Kampf zurück gegriffen.
Ausrichter: Laxer & Markolo & Rocco
Datum: Sa., 16. April 2016
Beginn: Zeit reservieren ab 14:00 Uhr
Ort:
Bericht: <link>
Ergebnis:
Regeln:
Grundregeln
Wir treffen uns pünktlich am 16.04. um 14:45 h an der Sporthalle der Lebenshilfe Ostholstein / Sonderschule Am Papenmoor in Bad Schwartau.
Nach einer kurzen Einführung, werden die Startplätze und Gruppen eingeteilt, bevor nach dem Aufwärmen pünktlich um 15:15 h mit der ersten Station begonnen wird.
Die 12-Kämpfer werden nach Los in zwei Gruppen und eine Reihenfolge eingeteilt. Die 3 Stationen werden parallel mit 2 Gruppen durchlaufen. Es gibt insgesamt zwei Durchgänge! Pro 12 Kämpfer werden ca. 3min Zeit pro Station angesetzt. Nach jeder Station wird die Reihenfolge automatisch gem. Beispiel geändert. Es wird mit Station 1 und 2 begonnen.
Beispiel:
12 Kämpfer
Reihenfolge Station 1
Reihenfolge Station 2
Reihenfolge Station 3
1
1
2
3
2
2
3
4
3
3
4
1
4
4
1
2
Der Start wird mit einem lauten „Auf die Plätze, fertig, los!“ gegeben, das Ende mit einem lauten „Stopp!“. Nach dem Stopp erzielte Zähler gehen nicht in die Wertung mit ein. Die Zähler werden notiert. Nachdem ein 12 Kämpfer seine Übung absolviert hat, beginnt sofort der Nächste ohne Verzögerung.
Die Ranglisten werden über alle Stationen aufaddiert, jedoch jede Station einzeln gewertet. Dabei entspricht der Rang der Punktzahl (also Rang 1 = 1 Punkt, Rang 8 = 8 Punkte). Am Ende gewinnt der 12-Kämpfer mit der niedrigsten Punktzahl. Gleiche Ränge nach jeweils einer Station können vorkommen. Stechen werden daher erst nach allen 3 Stationen erforderlich und dann beim Cornhole ausgetragen.
Die Punktezahl erfolgt pro Station nach folgenden Beispiel:
Rang
Punkte
1
1
2
2
2
2
4
4
4
4
4
4
7
7
8
8
oder
Rang
Punkte
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
1 .Station – Der Flummi
Zwei Turnbänke werden hintereinander aufgebaut. Mit dem Startsignal muss der 12- Kämpfer innerhalb von 3 Minuten 10x einen Flummi werfen. Ziel ist es, den Flummi so nah wie möglich an das Ende der zweiten Bank springen zu lassen. Die Versuche enden entweder nach 3 Minuten oder nach 10 geworfenen Flummis.
Folgende Voraussetzungen sind zu erfüllen:
1.) Der Flummi muss mind. einmal auf der ersten Bank aufkommen,
1.) Der Flummi darf zu keiner Zeit gerollt werden, ein deutliches springen muss erkennbar sein,
2.) Bei Wurf muss der Oberkörper hinter der Bank sein.
Wertung:
Damit ein Wurf gewertet werden kann, muss er mind. auf der zweiten Bank aufkommen. Insgesamt darf der Flummi mehrmals aufkommen. Der auf den Werfer zweitfolgende 12 Kämpfer markiert mit Klebeband den Wurf auf der zweiten Bank. Falls der dritte Wurf kürzer als die zwei ersten Versuche ist, muss dieser nicht markiert werden.
Der geworfene Flummi darf von den weiteren 12 Kämpfern dem Werfer wiedergebracht werden. Es stehen 2 Flummis zur Verfügung.
In die Wertung gelangen die beiden besten Würfe (zusammenaddiert die zurückgelegte Weite auf der zweiten Bank), also die, die am weitesten hinten auf der zweiten Bank gelandet sind.
2. Station – Softbasketball
Mit dem Startsignal muss der 12 Kämpfer innerhalb von 2 Minuten, so viele Körbe wie möglich erzielen. Geworfen wird von der Freiwurflinie.
Wertung:
Damit ein Wurf gewertet werden kann, darf die Freiwurflinie bis zum Verlassen des Balls aus der Hand und bei Sprungwurf nach dem ersten Bodenkontakt nicht übertreten werden. Der auf den 12 Kämpfer zweitfolgende 12 Kämpfer zählt die Körbe. Verlässt der Ball vor Ablauf der 2 Minuten die Hände und trifft, wird der Versuch gewertet.
Der geworfene Ball darf von den weiteren 12 Kämpfern dem Werfer NICHT wiedergebracht werden. Jeder muss seinen eigenen Ball wiederholen. Es steht 1 Ball zur Verfügung.
In die Wertung gelangt die Anzahl der erzielten Körbe.
3. Station – Cornhole
Mit dem Startsignal muss der 12- Kämpfer innerhalb von 3 Minuten 4 Durchgänge zu je vier Bean Bags auf ein Cornhole-Board werfen. Das Cornhole-Board hat die ca. Maße 90x60 cm, ist versehen mit zwei ca. 15 cm -Löchern und steht in ca. 10 Meter Entfernung zum Werfer. Ziel ist es, die Bean Bags (ca. Maße 15x15 cm) in den Löchern des Boards zu versenken oder zumindest auf dem Board zu platzieren. Die Versuche enden entweder nach 3 Minuten oder nach 4x vier geworfenen Bean Bags.
Wertung:
Damit ein Wurf gewertet werden kann, darf die Wurflinie nicht übertreten werden.
Der auf den Werfer zweitfolgende 12 Kämpfer zählt die erzielten Punkte jeweils nach vier geworfenen Bean Bags.
Landet ein Bean Bag auf dem Board: 1 Punkt
Landet ein Bean Bag in dem vorderen Loch: 2 Punkte
Landet ein Bean Bag in dem hinteren Loch: 3 Punkte
Es können also in einem Durchgang max. 12 Punkte (4x 3 Punkte) erzielt werden.
In die Wertung gelangen die drei besten Durchgänge (zusammenaddiert).
Allgemein:
Falls unabhängige Schiedsrichter gestellt werden können, wird von diesen Schiedsrichtern die Station gewertet. 12 Kämpfer nehmen dadurch keinen Einfluss auf die zu vergebenen Punkte und Wertungen an den Stationen.
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Ausrichter: Rocket & Bär
Datum: Mo., 9. Mai 2016
Beginn: 18:30 Uhr 17:30 Uhr (neu gedoodelt)
Ort: Voraussichtlich Bürgerpark, Bad Schwartau
Bericht: <link>
Ergebnis:
Regeln:
Equipment: |
Wetterabhängige Sportkleidung, rasentaugliche Sportschuhe / Fussballschuhe (keine Metallstollen)
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Modus: |
Wir spielen max. 5 Innings (Spielabschnitte) – die Mannschaften werden nach jedem Inning neu gelost. Ggf. wird die Dämmerung uns zwingen vorher abzubrechen. Nur komplette Innings gehen in die Wertung ein.
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Spielfeld: Wir werden es ggf. anpassen.
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Punktekatalog: |
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Unmittelbar nach jedem Inning werden die Ergebnisse eruiert und auf Spielerkarten festgehalten. |
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Offense |
Defense |
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Batter |
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Pitcher |
Fänger |
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Jeder im Team |
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Jeder im Team |
Base wird erreicht |
+1 (1.Base) |
+1 |
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- |
Home Run |
+1 |
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4 Balls |
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-2 |
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Strike Out |
-2 |
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+1 |
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Fly Out |
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+1 |
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Tag Out |
- |
- |
- |
- |
+1 |
Force/Ground Out |
- |
- |
- |
- |
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Schlag über Markierung |
+2 |
- |
- |
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- |
Erreichen der Home Plate |
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+1 |
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Regeln: |
Per Losverfahren teilen wir uns vor jedem Inning in A Defense (Feld, Pitcher) und B Offense (Batter, Runner) auf.
Innerhalb eines Innings soll jeder einmal als Pitcher und Batter antreten. Bei ungerader Teilnehmerzahl muß einer aus dem kleinerem Team ein zweites Mal antreten. Es gehen jedoch nur die Individualpunkte aus dem ersten Versuch desjenigen in die Wertung ein – die Teampunkte werden normal gewertet.
Der Pitcher wirft den Ball vom Pitcher’s Plate in Richtung Strike Zone (Holzplatte hinter Batter) während sich der Batter in der Batter’s Box befindet. Trifft er sie, ohne vorher den Boden zu berühren, ist es ein Strike (guter Ball).
Nach 3 Strikes ist der Batter (Mann mit Schläger) strikeout. Trifft der Pitcher die Platte nicht, ist es ein „Ball“ (schlechter Ball).
Nach 4 „Balls“ darf der Batter bis zur 1. Base gehen. Der Pitcher wechselt.
Trifft der Batter den Ball mit dem Schläger, muß er Richtung 1.Base laufen und es berühren, bevor die Feldmannschaft den Ball dorthin gebracht hat. Schafft der Batter es nicht, ist er groundout.
Fängt ein Spieler der Feldmannschaft den Ball direkt aus der Luft, ist der Batter sofort flyout. Die anderen Läufer können versuchen die nächsten Bases zu erreichen, nachdem der Fänger den Ball gefangen hat.
Jeder Läufer, der gerade keine Base berührt, ist out, wenn er von einem Feldspieler mit dem Ball selbst oder mit dem Handschuh berührt wird, in dem sich der Ball befindet (tagout).
Es dürfen sich mehrere Läufer auf einer Base aufhalten.
Gewonnen hat der 12 Kämpfer, der am Ende am meisten Punkte gesammelt hat.
Stechen: Es wird auf die Strikezone (Holzbrett) geworfen. Derjenige der einmal häufiger trifft, hat das Stechen für sich entschieden.
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Ausrichter: Das Tier & ElUffo
Datum: Mi., 15. Juni 2016
Beginn: 18:30 Uhr
Ort:
Bericht: <link>
Ergebnis:
Regeln:
Zur Vorbereitung:
Jeder 12- Kämpfer fährt mit seinem eigenen Rad. Das heißt, kümmert euch rechtzeitig drum, ein passendes Fahrrad zu bekommen.
Erlaubt sind alle Fahrräder, die ausschließlich durch Körperkraft bewegt werden ☺
(Rennräder, Mountainbikes, Tourenräder….)
Das bedeutet auch, sollte ein Defekt bei einem Fahrer auftreten, liegt es auch in der Verantwortung des Fahrers.
Den beigefügten Streckenkarten ist bitte die Streckenführung zu entnehmen. Die Strecke wird zwar ausgeschildert, aber es kann durchaus sein, dass eventuell Markierungen verschwinden. Es werden an der Strecke Streckenposten stehen und kontrollieren, dass jeder auch die richtige Strecke nimmt. Eine Abkürzung wird mit einer Disqualifikation bestraft.
Das Rennen wird in zwei Teilrennen unterteilt, einmal in ein ca. 2km langes Bergzeitfahren und zweitens in ein ca. 15 km langes Straßenzeitfahren.
Bergzeitfahren
Vor dem Bergzeitfahren wird die Reihenfolge der Starter gelost. In einem Zeitabstand von 30 Sekunden werden die Fahrer auf die Strecke geschickt.
RADRENNEN
Die Strecke startet an der Pariner Straße, Ecke Am Hoppenhof in Bad Schwartau und geht Richtung Parin auf den Pariner Berg. Die Strecke ist ca. 2km lang.
Straßenzeitfahren
Das Straßenzeitfahren wird nach umgekehrter Reihenfolge der Ergebnisse des Bergzeitfahrens gestartet. Das heißt, der langsamste des Bergzeitfahrens startet als erstes, dann der Vorletzte und so weiter
Die Fahrer werden mit einem Zeitabstand von 1 Minute auf die Strecke geschickt.
1. Die Strecke Startet an der Kreuzung Groß Parin/ Pariner Straße.
2. Die ersten knapp 800 Meter geht es bergab.
3. Jetzt biegen wir in die Lindenstraße, die wir in einer leichten Steigung bis zum
Ende durchfahren
4. Hier biegen wir rechts ab, auf die Straße „Alt Rensefeld“
5. Dieser Straße folgend, verlassen wir Bad Schwartau und werden nach ca. 3 km
Berghochfahren in Pohsdorf ankommen.
6. Jetzt biegen wir rechts auf die Pohnsdoerfer Landstraße
7. Nach ca. 3 Kilometer fast nur bergabfahren biegen wir jetzt in Curau in die
Malkendorfer Weg Straße, Richtung Golfplatz ab.
8. Aus dem Malkendorfer Weg wird erst „Am Dorfplatz“
9. Und dann die Schwartauer Landstraße
10.Dieser Straße folgen wir jetzt Richtung Parin
11.Ca. 2km vor dem Ziel beginnt der Schlussanstig, dass „L'Alpe d'Huez des
Nordens“
12.Oben auf dem Pariner Berg befindet sich dann nach einer ca. 15 km langen Tour
das Ziel
RADRENNEN
Die Zeiten des Bergzeitfahrens und des Straßenzeitfahrens werden zusammen addiert. Bei Zeitgleichheit wird die Zeit des Bergzeitfahrens gewertet. Gibt es hier auch eine gleiche Zeit, wird dieses Rennen, jedoch auf 1Kilometer verkürzt, Mann gegen Mann wiederholt.
Jeder ist für seine Sicherheit selber verantwortlich. Das Einhalten der Straßenverkehrsordnung liegt bei einem selber. Vom Ausrichter aus, darf auf Radwegen, aber auch auf der Straße gefahren werden.
Zusätzliche Punkte, welche beachtet werden müssen:
- Es besteht Helmpflicht
- Es darf in Gruppen gefahren werden
- Windschattenfahren ist erlaubt
- Das berühren oder abdrängen eines gegnerischen Fahrers ist verboten