Events Saison 2016
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- Kategorie: Events Saison 2016
Ausrichter: Tea & Markolo
Datum: 8. Oktober 2015
Beginn: 18:30
Ort:
Ostseegymnasium Timmendorfer Strand
Kuhlbrook 2
23669 Timmendorfer Strand
Bericht: <link>
Ergebnis:
Regeln:
Bekleidung:
In Abhängigkeit von Indoor oder Outdoor, unabhängig davon ist ein (z.B. Fahrrad-) Helm zu tragen.
Ablauf:
Jeder Akteur erhält 2 Stapelversuche je 3 Minuten.
Für die erste Runde wird die Startreihenfolge ausgelost. Die zweite Runde startet anschließend in derselben Reihenfolge.
Dem Akteur wird ein Sicherheitsgurt angelegt und er wird durch eine dritte Person während des Stapelns gesichert.
Die erste Kiste steht zu Beginn in einem markierten Feld, von wo aus der Versuch startet.
Der Akteur begibt sich zum Start auf diese erste Kiste und erhält die zweite Kiste bereits in die Hand. Grundsätzlich muss sich der Akteur zum (Weiter-)Stapeln dann jeweils min. auf der vorletzten gestapelten Kiste befinden.
Es startet die Zeit und der Stapelversuch beginnt. Die weiteren zum Stapeln benötigten Kisten werden dem Akteur dann jeweils zügig in jeder Höhe zugereicht, sofern die nächste Stapelstufe erreicht ist.
Wertung:
Als fertig gestapelt gilt eine Kiste, wenn sie min. 3 Sekunden gestapelt war. Nach Ablauf der Stapelzeit werden die fertig gestapelten Kisten gezählt.
Wird vor Ablauf der Stapelzeit die maximale Stapelhöhe, die vor Ort festgelegt wird, erreicht, wird die Zeit gestoppt.
Optional kann der Akteur seinen Versuch jederzeit vor Ablauf der Stapelzeit mit dem Ausruf „Stopp“ beenden. Die Zeit wird gestoppt und die bis dahin fertig gestapelten Kisten werden gezählt.
Dies gilt auch für den Fall, dass der Akteur vor Ablauf der Stapelzeit herunterfällt oder der Stapel zusammenbricht. Alternativ darf er jedoch auch neu aufsteigen und weiter stapeln bzw. bei einem Zusammenbruch neu anfangen. Bei einem Neuanfang werden die vorher zusammengefallenen Kisten jedoch nicht mehr gewertet.
Gesamtwertung:
Pro Akteur kommt der bessere der beiden Versuche in die Wertung.
Wer dort die meisten Kisten erfolgreich gestapelt hat, gewinnt das Event.
Bei Gleichstand entscheidet die benötigte Zeit. Sollte auch noch Zeitgleichheit vorliegen, entscheidet das Ergebnis des zweiten Versuches.
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- Kategorie: Events Saison 2016
Ausrichter: Das Tier & Gunman
Datum: Fr., 6. November 2015
Beginn:
18:30 Einweisung
19:00 Turnierbeginn
Ort: Schuppen 6
Bericht: <link>
Ergebnis:
Regeln:
1. Spiel / Vorwort
Wir hatten ja nach eurer Teilnahme am Event gefragt und gehen nach dem Erhalt der Antworten davon aus, dass wir aller Voraussicht nach zehn trinkwillige und -fähige 12-Kämpfer werden. Daher werden 2 Gruppen mit je fünf 12-Kämpfern gebildet. Die Kämpfer in den jeweiligen Gruppen spielen gegeneinander auf Zeit. „Verlorene“ Becher
werden getrunken. Die erzielten Punkte der einzelnen Spieler ergeben das Ergebnis, d.h. hat z.B. der Sieger noch 3 verbliebene Becher lautet das Ergebnis (bei zu Beginn 6 Bechern) = 6:3 für den Sieger
2. Spielverlauf
Der Spielmodus ist abhängig von der Anzahl der teilnehmenden 12-Kämpfer. Sind wir eine gerade Anzahl an Spielern (gem. Nachfrage 10 Kämpfer), spielen wir in zwei Gruppen mit je fünf 12-Kämpfern und 6 Bechern. Gruppenmodus jeder einmal gegen jeden in der Gruppe. Die Gruppenauslosung findet am Spieltag statt.
Nach Beendigung der Vorrunde geht es im KO-System weiter (siehe Spielplan auf der letzten Seite). Jedes Spiel in der Gruppenphase ist dabei wichtig, denn die Letztplatzierten spielen lediglich um Platz 9 – 10. Danach ist das Turnier für diese beiden 12-Kämpfer mit dem letzten und vorletzten Platz beendet!
Die Plätze 1 – 4 der jeweiligen Gruppen spielen über Kreuz die Plätze aus (A1 – B4, A2 – B3, A3 – B2 und A4 – B1). Die Sieger der Partien stehen im Halbfinale.
Die Verlierer der Viertelfinals spielen in der Lucky-Loser-Runde platz 5 – 8 aus (siehe Spielplan auf der letzten Seite).
Im Halbfinale werden die Finalisten ermittelt, die beiden Verlierer der Halbfinals bestreiten das Spiel um Platz 3. Die beiden Sieger spielen um die Krone. Sind wir eine ungerade Anzahl an Teilnehmern, spielt jeder gegen jeden, die Auswertung erfolgt im Tabellenmodus (kein KO-Modus).
Üben zwischen den einzelnen Spielen ist nicht gestattet und selbstredend unsportlich!
Es wird an 3 Tischen gleichzeitig 6 Minuten gespielt. Start ist ein akustisches Signal. Der Spielbetrieb wird sofort aufgenommen. Das bedeutet, in der Spielpause vorab ist durch die beiden spielenden 12-Kämpfer sicher zu stellen, dass
a) der beginnende Spieler per Münzwurf bestimmt ist. (Ball- & Seitenwahl)
b) der Tisch bestellt ist, inkl. Getränke und Bälle.
c) ein Schiedsrichter vorhanden ist.
Seite 2
Nun werfen die Spieler abwechselnd, bis entweder alle Becher des Gegners abgeräumt sind oder die Zeit abgelaufen ist. In beiden Fällen darf der Spieler, welcher die Runde begonnen hat, noch einen Wurf machen. Im Anschluss wird Ergebnis z.B. 6:2 vom Schiedsrichter notiert.
3. Spielregeln
Jeder Kämpfer erhält 2 Bälle und 6 eigene Becher, die wie eine Pyramide 3/2/1 vor ihm aufgebaut und mit Bier 0,1l gefüllt wird. Die Becher des Spielers sind „seine“ und sie werden von ihm in jedem weiteren Spiel eingesetzt. Jeder Spieler wirft pro Spielzug zwei Bälle Treffen beide Bälle, so dürfen beide noch einmal geworfen werden („Bring Back Rule“).
Diese Regel ist nicht limitiert und gilt bis ein Ball von beiden nicht mehr trifft.
Ein Berühren des Tisches oder der Becher ist in keiner Wurfphase gestattet. Getroffene Becher sind sofort vom Tisch zu nehmen und auszutrinken. Getroffener Becher heißt, der Ball liegt im Becher. Sind nur noch 3 Becher auf dem Tisch, wird aus diesen Bechern eine neue Pyramide gebaut und weiter gespielt.
Würfe
Erlaubte Würfe sind Bogenwurf (Airshot) und Direktball (Fast-Ball). Landet der Ball direkt im Becher und verbleibt in ihm, gilt dies als Treffer. Geht der Ball nach dem berühren auf einem Becherrand in einen der verbliebenen Becher, so zählt dies ebenfalls als Treffer. Sollte der Ball vorher die Platte oder den Boden berühren und geht dann in den Becher, gilt das nicht als Treffer.
Der Ball gilt als geworfen, sobald er die Hand des Spielers verlassen hat. Es ist nicht erlaubt, den Wurf des Gegners abzuwehren. Aber klar - es darf hinter der eigenen Platte getanzt, gerufen und gehampelt werden. Es ist nicht gestattet, über den Bechern den Gegner abzulenken. Die Bälle sind zügig nacheinander zu werfen. (Siehe auch „Spielverzögerung“)
Fouls
Wer den Tisch umstößt, verliert das Spiel 6:0. Getrunken wird trotzdem. (Ersatz)
(1) Wer seine Becher umstößt, verliert diese Becher und den Ballbesitz. Getrunken wird trotzdem. (Ersatz)
(2) Treffer durch unerlaubte Würfe (z. B. von unten heraus) zählen nicht. Wechsel des Ballbesitzes ist die Folge.
(3) Spielverzögerung:
a. Sollte ein Spieler Zeit schinden, entscheidet der Schiedsrichter „Spielverzögerung“.
Wechsel des Ballbesitzes ist die Folge.
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b. Wann Spielverzögerung einsetzt, ist am Handeln des Spielers auszurichten und liegt im Ermessen des Schiedsrichters. Er kann den Spieler vorab einmalig verwarnen bei eindeutigem Verhalten. Es gilt sinngemäß: Wenn es keinen offensichtlichen Grund gibt, dass nicht geworfen werden kann, ist zu werfen.
c. Bei der zweiten Spielverzögerung eines Spielers im gleichen Spiel werden zwei Becher des Spielers als „getroffen“ gewertet und müssen sofort ausgetrunken werden. Wechsel des Ballbesitzes ist die Folge.
(4) Einflüsse der Umgebung: Werden Spielzüge – unabsichtlich – durch äußere nicht zu steuernde Einflüsse gestört (Licht geht aus, Betrunkene fallen auf den Tisch, …), so ist der Spielzug erneut anzusetzen. ☺
4. Material
Folgendes Material wird ausschließlich durch den Ausrichter zur Verfügung gestellt:
Bälle: Standardtischtennisbälle.
Tische: Es wird auf den vorhandenen und uns bekannten Tischen im Schuppen 6 bei Hardy gespielt. Das diese von den „handelsüblichen“ Beer Pong Tischen hinsichtlich Länge, Breite und Form abweichen, ist ebenfalls bekannt.
Becher: es werden Beer-Pong-Becher mit 473 ml / 16 oz genutzt. Je 6 werden zu Spielbeginn auf beiden Seiten mit je ca. 0,1l Füllgrad als horizontale Pyramide aufgestellt.
Jeder Kämpfer erhält „eigene“ Becher für den gesamten Turnierverlauf!
Bier: Es wird Pils getrunken. Die Auswahl trifft der Ausrichter!
5. Wertung
Gewertet wird im Fußballmodus: Jeder Becher zählt als Tor. Ein Sieg zählt 3 Punkte, ein Unentschieden für beide Spieler nur 1 Punkt.
Das Gesamtergebnis jedes Spielers ergibt sich aus der Addition der gespielten Begegnungen.
Alle Punkte und alle Becher werden addiert. Der Vergleich zwischen den Spielern erfolgt erst über die Punkte, dann über die Becherdifferenz, dann über die Anzahl der selbst geworfenen Becher.
Erst dann erfolgt ein Stechen. 1 gegen 1 – mit je einem Tischtennisball und einem Becher. Es wird gelost, welcher Spieler beginnt.
Cheers!
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Anhang zu Punkt 2. Spielverlauf
Darstellung Gruppenmodus:
Gruppe A Gruppe B 20 Spiele
Spieler 1 Spieler 1
Spieler 2 Spieler 2
Spieler 3 Spieler 3
Spieler 4 Spieler 4
Spieler 5 Spieler 5
KO-Phase 9 Spiele
1. Spiel um Platz 9 + 10
2. Viertelfinalspiele
VF1 = 1. Gruppe A – 4. Gruppe B
VF2 = 2. Gruppe A – 3. Gruppe B
VF3 = 3. Gruppe A – 2. Gruppe B
VF4 = 4. Gruppe A – 1. Gruppe B
3. Halbfinalspiele
HF1 = Sieger VF 1 – Sieger VF 4
HF2 = Sieger VF 2 – Sieger VF 3
4. Spiel um Platz 3
Verlierer HF1 – Verlierer HF2
5. Endspiel
Sieger HF1 – Sieger HF2
Lucky-Loser-Runde – Spiel um Platz 5 – 8
4 Spiele
1. LL1 = Verlierer VF 1 – Verlierer VF 2
LL2 = Verlierer VF 3 – Verlierer VF 4
2. Spiel um Platz 7 – 8
Verlierer LL1 – Verlierer LL2
3. Spiel um Platz 5 – 6
Sieger LL1 – Sieger LL2
Zeitdauer ca. 2,5 Stunden!
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- Kategorie: Events Saison 2016
Ausrichter: Steini & G-Man
Datum: Mi., 2. Dezember 2015
Beginn: 18:30
Ort:
Bericht: <link>
Ergebnis:
Regeln:
Regeln Speedclimbing – 4. Event 2015 / 2016
1. Spiel / Vorwort
So schön es auch wäre: das aufregende und Action versprechende „Speedclimbing“, also so ein
spiderman-mäßiges Vertikalsprinten auf Zeit, wie man es aus Film und Fernsehen so kennt
(https://www.youtube.com/watch?v=LBi22AKvsK0) findet bei uns leider nicht statt. Berge zum
selbstständigen Aufsteigen haben wir hier in SH nicht wirklich, selbst das Brodtener Ufer hoch zu
kraxeln wäre wohl schon viel zu gefährlich… und einfach eine Steigung auf einem hügeligen Waldweg
von 2m ü. NN auf 8m hoch zu rennen war uns zu blöd. Deswegen haben wir eine professionelle
Kletterhalle eingeschaltet, die uns zwar das „Climbing“ ermöglicht, aber uns definitiv das „Speed“
gestrichen hat, aus Sicherheitsgründen. Es besteht keine Chance, zumindest in vertikaler Richtung,
irgendwie den Wettkampffaktor „Zeit“ ins Spiel zu bringen. Aus dem, was wir nach langer
Verhandlung den Kletterprofis abgerungen und abgestimmt haben, wurde nun das vorliegende
Regelwerk erstellt.
Das Event „Speedclimbing“ (nennen wir es doch einfach weiterhin so) besteht aus zwei Teilen, wobei
der erste Teil aus dem vertikalen Routenklettern (mit Sicherung, in der großen Kletterhalle) besteht
und der zweite Teil aus horizontalem Klettern auf Strecke; dies erfolgt ohne Seil auf der zur
Kletterhalle zugehörigen Boulderanlage.
2. Ort, Zeit
Mittwoch, 2. Dezember 2015. Treffen in der Kletterhalle 18.30 Uhr, Start: 18.45 Uhr
Monkey Moves Kletterhalle (www.monkeymoves.de) Brandenbrooker Weg 6, 23617 Stockelsdorf
2. Material
Hallenschuhe mit fester Sohle, enganliegende Trainingshose oder kurze Hose, T-Shirt
Tapen der Fingerkuppen, Kleben/Wachsen bzw. das Tragen von Handschuhen beim Klettern ist nicht
erlaubt.
Tipp : Fingernägel kürzen – dann ist die Gefahr von Einrissen gering
3. Das Klettern
1. Teil: Vertikales Routenklettern
Per Losverfahren werden 2 Gruppen gebildet. Beide Gruppen werden von je einem Coach betreut
und klettern zunächst jeweils eine einfache Route zum Aufwärmen. Es findet keine Wertung statt.
Daher ist es egal wer welche Route klettert. Diese wird in der Wertung nicht mehr geklettert.
Achtung: Die Coaches sind professionelle Kletterer und gehören zum „MonkeyMoves“-Team. Sie
werden uns bestimmt mit den Regeln der Halle vertraut machen und uns in die
Sicherheitsbestimmungen einweisen. Ihren Anweisungen ist selbstverständlich unbedingt Folge zu
leisten!
Innerhalb der Gruppen erfolgt einmalig die Auslosung der Reihenfolge der Kletterer; das gilt für die
erste Route. Ab dann tritt die bekannte Regelung in Kraft, dass der erste Kletterer im nächsten
Lauf an die letzte Position gesetzt wird und der Zweite fängt dann an etc.).
Es sind drei Kletterdurchgänge geplant: für jeden Durchgang werden von den Coaches je zwei Routen
gleichen Schwierigkeitsgrades ausgewählt, die dann von jeder Gruppe im Tausch geklettert werden.
Somit klettert gleichzeitig Gruppe 1 die Route A und Gruppe 2 die Route B (A und B gleicher Grad),
und dann klettert Gruppe 1 die B und Gruppe 2 die A. Somit werden pro Teilnehmer maximal 6
Routen geklettert, und jeder Teilnehmer hat am Ende die gleichen Routen wie die anderen zu
bewältigen.
Wenn wir im Laufe des Geschehens merken, dass wir zeitlich aus dem Ruder laufen, werden wir
einen Klettergang streichen und demnach nur zwei Durchgänge haben; damit würde sich die Anzahl
der gewerteten Routen pro Teilnehmer von 6 auf 4 verkürzen.
Die Coaches entscheiden den Schwierigkeitsgrad der Routen situativ, also abhängig vom dem was wir
klettermäßig bis dato abgeliefert haben.
Wertung:
Die Routen sind durch gleichfarbige Griffe erkennbar. Jeder richtige, also der Route zugehörige Griff
zählt 10 Punkte. Besteht beispielsweise eine Route aus 20 Griffen bis zum Top, können max. 200
Punkte erreicht werden. Der Griff muss mind. 2 Sekunden mit der Hand gegriffen sein, um voll
gewertet zu werden. Stürzt man also nach 1 Sekunde ab bzw. klatscht nur dran, wird der Griff nicht
gewertet.
Strafpunkte: Es ist der vorgegeben farbmarkierten Route zu folgen. Sollte man absichtlich oder
versehentlich einen falschen Griff (andere Farbe) als Aufstieg nutzen, werden 50 Punkte abgezogen
und der erste richtige Griff nach dem Fehlgriff wird nicht mit 10 Punkten belohnt. Der Kämpfer darf
aber weiterklettern und muss nicht „zurück auf Los“.
Die einzelnen Punkte aller Routen werden addiert und ergeben über die Summe die
Kämpferplatzierung als Ergebnis des ersten Teils „Vertikalklettern“.
Bei gleicher Punktzahl zweier/mehrerer Kämpfer und somit gleicher Platzierung wird nicht
wiederholt, sondern nicht-olympisch weitergezählt (Bspw. 1-2-3-3-4 etc.).
2. Teil: Horizontalklettern
Dieser Teil findet auf der Boulderanlage der Kletterhalle statt; es wird ungesichert geklettert. Dies ist
möglich, da die Griffe nicht sehr hoch angebracht sind und der Boden mit dicker Matte ausgelegt ist.
Bei diesem Teil des Events wird auf Strecke geklettert, und zwar nicht nach oben, sondern parallel
zum Boden. Die Kämpfer starten nacheinander aus der gleichen Position und versuchen, ohne
Bodenberührung so weit wie möglich in horizontaler Richtung zu klettern. Dabei können alle
verfügbaren Griffe und Routen, unabhängig von der Farbe, verwendet werden. Zeit spielt keine Rolle.
Sobald der Kämpfer den Boden berührt, ist seine Kletterpartie beendet und es wird am Boden die
Weite der zurückgelegten Strecke vom Start bis zum Griff als Messpunkt genommen, der vor der
Bodenberührung am dichtesten zur Startlinie/Startpunkt liegt. Das Ganze ist als Kletterevent
gedacht: die Griffe müssen unter Kontrolle sein (mind. 2 Sek. Kontakt) und bewusstes
Auf-Weite-Springen an der Wand ist verboten und führt zur Nichtwertung des Versuchs.
Startreihenfolge: es beginnt der Erstplatzierte nach dem ersten Teil, dann der zweite etc. Bei
Platzierungsgleichstand werden die Punkte des zweiten Kletterganges als Wertungskriterium
berücksichtigt.
Jeder Kämpfer hat für das Horizontalklettern zwei Versuche (die Startreihenfolgen beider
Versuchsreihen bleibt gleich), wobei der bessere Versuch jeden Kämpfers in die Wertung eingeht.
Am Ende wird über die gewertete Strecke die Platzierung vergeben.
Bei gleicher gewerteter Strecke zweier/mehrerer Kämpfer und somit gleicher Platzierung wird nicht
wiederholt, sondern nicht-olympisch weitergezählt (Bspw. 1-2-3-3-4 etc.).
4. Gesamtwertung
Als Gesamtwertung werden die jeweiligen Platzierungen der beiden Teilevents summiert und die
beste Platzierung gewinnt.
Bei gleicher Endplatzierung wird gestochen; die Aufgabe heißt dann „Abhängen“. Man hängt mit
beiden Händen in ausgewählten Griffen und muss so lange wie möglich hängen bleiben. Wer am
längsten hängt, hat das Stechen gewonnen.
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- Kategorie: Events Saison 2016
Ausrichter: Mikka & Gunman
Datum: Do., 21. Januar 2016 -> Fr., 29. Januar 2016
Beginn: 19:15 - 22:00
o 19:15 Uhr eintreffen, umziehen
o 19:30 Uhr Zuweisung der Rollstühle und individuelles Warmup
o 19:50 Uhr Regelwerk
o 20:00 Uhr Anpfiff
Ort: RSC-HL.de bei Krümling, Lübeck
Fürs Navy sollte das hier helfen:
23568 Lübeck
Bericht: <link>
Ergebnis:
Name | P | K_d | K+ | K- | Stechen | |
1 | Laxer | 16 | 14 | 17 | 3 | |
2 | ElUffo | 16 | 10 | 15 | 5 | |
3 | Limbo | 16 | 8 | 14 | 6 | |
4 | Bär | 13 | 8 | 14 | 6 | |
5 | Mikka | 13 | 4 | 12 | 8 | 3/0 |
6 | Gunman | 13 | 4 | 12 | 8 | 0/1 |
7 | Rocket | 13 | 4 | 12 | 8 | 0/0 |
8 | Tea | 13 | 0 | 10 | 10 | |
9 | Rocco | 10 | -10 | 5 | 15 | |
10 | Das_Tier | 7 | -12 | 4 | 16 | |
11 | G-Man | 4 | -12 | 4 | 16 | |
12 | Elkimo | 4 | -18 | 1 | 19 |
Regeln:
Regelwerk Rollstuhlbasketball
Spielidee:
Die Grundidee und Regeln des Rollstuhlbasketballs (RSB) sind dem Basketball im Grunde
gleich. Ziel des Spiels ist es, den Ball im gegnerischen Korb unterzubringen.
RSB ist ein Mannschaftssport. Daher wurde ein Modus entwickelt, der dem gerecht wird,
genauso wie dem Einzelcharakter des 12-Kampfes.
o Es werden möglichst viele Matches zwischen zwei gleichgroßen Teams ausgeführt.
Größe der Teams wird durch die Anzahl der 12-Kämpfer an dem Abend bestimmt.
Die Teams ändern per Los nach jedem Match ihre Zusammensetzung.
o Nach dem Match nimmt jeder Spieler sein Spielerergebnis mit. Es entspricht dem
Ergebnis, dass er mit seinem Team erzielt hat. Die Summe seiner Spielerergebnisse
ergibt sein Wettkampfergebnis.
Wir möchten an dem Abend 2 h Spielen, dazu:
o 19:15 Uhr eintreffen, umziehen
o 19:30 Uhr Zuweisung der Rollstühle und individuelles Warmup
o 19:50 Uhr Regelwerk
o 20:00 Uhr Anpfiff
Material:
o Unbedingt: Hellgrünes WM Shirt und graues Wettkampfshirt
o Sonst: Turnhose, gern lang, Sportschuhe
o Wer mag: Handschuhe (eher unüblich)
Das Spielfeld
Gespielt wird auf einem Spielfeld welches identisch ist mit dem des Fußgängerbasketballs. Es hat
dieselben Außenmaße 28m x 15m. Der Korb hängt in einer Höhe von 3,05 m.
Die gegnerische „begrenzte Zone“ darf nur 3 Sekunden befahren werden.
Das Sportgerät
Wie unsere Sportrollstühle an dem Abend exakt ausfallen, hängt davon ab, welches Material uns
durch den RSC Lübeck ausgeliehen werden kann. Nach Möglichkeit wird vor Beginn des Wettkampfs
jedem 12-Kämpfer ein Rollstuhl zugewiesen, den er dann den ganzen Abend nutzt.
Der Ball ist ein normaler Basketball.
Die Mannschaft
Größe der Teams wird durch die Anzahl der 12-Kämpfer an dem Abend bestimmt. Die Teams ändern
per Los (siehe Mühlsteinverfahren) nach jedem Match ihre Zusammensetzung. Bei ungeraden
Teilnehmerzahlen wird ein Team einen Auswechselspieler haben.
Teamstärke 5 bei 10, 11 und 12 TN, Teamstärke 6 ab 13 TN.
Zur Unterscheidung unbedingt hellgrünes WM Shirt und graues Wettkampfshirt mitbringen!
Der Schiedsrichter
Geleitet werden die Matches von einem Schiedsrichter, der auf dem Feld steht und auf Fehler und
Fouls achtet. Für rohes und gefährliches Spiel können Zeitstrafen zwischen 2 Minuten (Gelbe Karte)
und Platzverweis (Rote Karte) ausgesprochen werden. Der erste Platzverweis für einen Spieler zieht
einen individuellen Punktabzug, sowie ein ernstes Gespräche mit dem Präsidenten nach sich. Der
zweite Platzverweis bedeutet auch einen individuellen Punktabzug und führt ohne Gespräch zum
Ausschluss für den Rest des Abends. Gesundheit ist unser oberstes Gebot.
Dem Schiedsrichter ist Folge zu leisten. Abweichende, eigene Ansichten dürfen kurz und sachlich
einmalig vorgetragen werden. Die erste Antwort des Schiedsrichters auf den Einspruch ist die einzige
Antwort und endgültig.
Das Spiel
Dauer
Die Spieldauer ist 10 Minuten. Dann gibt es 5 Minuten Pause, Ergebnissicherung und
Neuauslosung der nächsten Partie. Das entspricht in 2h theoretisch 8 Spielzeiten. Das
achte Spiel wird möglichst zu Ende gespielt.
Ist der Veranstalter damit nicht einverstanden wird es eingekürzt. Unter 5 Minuten
aber nicht mehr gestartet. Dann bleibt es bei 7 Spielen.
Es gibt keine Halbzeiten. Es gibt keine Auszeiten. Spieler werden fliegend gewechselt.
Es gibt keine Zeitunterbrechung im Spiel. Das Erkennen und Mutmaßen von
Spielverzögerung ist Ermessenssache des Schiedsrichters, genau wie die Möglichkeit
ein solches Verhalten anzumahnen. Die Spielverzögerung wird mit Gelber Karte und
Freistoß geahndet.
Start
Das Losen erfolgt im „Mühlesteinverfahren“. D.h. in einem nicht einsehbaren Sack
sind schwarze und weiße Steine aus dem Spiel Mühle. Weiß hat die Seitenwahl.
Gestartet wird mit einem Hochball.
Das Regelwerk
Prinzip
Das Spiel lässt sich so spielen wie man es vom „normalen“ Basketball kennt.
Aus dem Rollstuhl erheben (sofern nicht sowieso angeschnallt) ist verboten.
Der wesentliche Unterschied liegt in der Umsetzung von Doppelschritt und
Doppeldribbling („zweimal!“) auf die Situation „Rollstuhl“
Doppelschritt = 2 Hübe mit dem Rollstuhl. Mehr ist nicht erlaubt mit dem Ball auf
dem Schoss
Doppeldribbling = ist das weiter dribbeln, wenn man nach einer Dribbelstrecke den
Ball fest in die Hand nimmt. Das ist beim Basketball verboten. Beim RSB kein
Problem. Es darf also gedribbelt werden, ein Doppelhub gemacht werden, dann
wieder gedribbelt, dann wieder Dobbelhub, usw.
Die wichtigsten Regeln,die noch zu bennen sind im Folgenden schon mal als
„Orientierung“.
Weiter gelten die Regeln, die uns der Spielleiter vor uns als wesentlich benennt.
Sekundenregeln:
Keine 3 Sekunden in der gegnerischen „begrenzten Zone“
Keine 5 Sekunden den Ball halten, wenn Du „nah bewacht“ wirst.
Nach spätestens 8 Sekunden den Ball in die gegnerische Hälfte bringen, wenn Dein
Team den Ball in der eigenen Hälfte hat.
Innerhalb von 24 Sekunden auf den Korb werfen.
Weiteres
Hochball (s.u.) darf nicht gefangen werden. Muss getippt werden. Bis zum Tippen
keine Bewegung des Rollstuhls.
Einwurf (s.u.) – Spieler muss vollständig außerhalb des Feldes sein.
Spieler im aus (s.u.) – wenn nur ein Teil von ihm / Gerät den Boden außerhalb des
Feldes berührt.
Nicht zurück über die Linien in die eigene Hälfte passen.
Fouls
Bitte nehmt Rücksicht. Erinnert Euch an Segway Polo. Stock Car ist ein anderer Sport!
Nicht jeder Rollstuhlkontakt ist gleichzeitig ein Foul, auch wenn es manchmal heftig kracht. Im Prinzip
gelten die Foulregeln wie im Fußgänger-Basketball, jedoch den Besonderheiten des
Rollstuhlbasketballs angepasst. Hauptgrund hierfür ist die Tatsache, dass das Sportgerät Rollstuhl
letztendlich wesentlich mehr Raum auf dem Spielfeld einnimmt als ein laufender Basketballer und
auch nicht auf den Punkt zum Stehen gebracht werden kann.
Blockieren, rempeln, halten, stoppen, stoßen des Gegners ist verboten. Sperren ist erlaubt, wenn
man selbst schon steht.
Es handelt sich um ein Foul durch einen Angreifer mit Ball, wenn
er sich bei seinem Verteidiger einhakt oder den Arm oder Ellenbogen um ihn legt, um
dadurch einen unfairen Vorteil zu erlangen.
er einen Verteidiger wegstößt, um ihn daran zu hindern, dass er den Ball spielt oder versucht,
den Ball zu spielen oder um mehr Raum zwischen sich und dem Gegenspieler zu gewinnen.
er beim Dribbling seinen ausgestreckten Unterarm oder seine Hand dazu benutzt, einen
Gegenspieler daran zu hindern, die Ballkontrolle zu erlangen.
Es handelt sich um ein Foul eines Angreifers ohne Ball, wenn er einen Gegenspieler weg stößt, um
für ein Zuspiel frei zu sein.
ihn daran zu hindern, dass er den Ball spielt oder versuchen kann, ihn zu spielen.
mehr Raum zwischen sich und dem Verteidiger zu gewinnen.
Die Wertung
Die Wertung erfolgt analog zur Fußballbundesliga. Sieg = 3 Punkte, Unentschieden 1 Punkt;
Tordifferenz vor Anzahl erzielter Tore.
Sollte Gleichheit bestehen, so machen wir ein Shoot Out von der Freiwurflinie. Erst best of 3. Dann
Sudden Death.
Anhang
http://www.drs-rbb.de/fileadmin/media/drs-rbb/handbuch/HB-B_I--RBB-Regeln.pdf
Auszüge wichtiger Regelabschnitte aus den original Regeln
12.2 Verfahren beim Hochball
12.2.1 Während des Hochballs müssen die am Hochball beteiligten Spieler mit ihrem
Rollstuhl in der Hälfte des Mittelkreises stehen, die dem Korb ihrer Mannschaft näher liegt,
und zwar mit einem Rad (zwei Rädern) in der Nähe der Mittellinie, die zwischen ihnen
verläuft.
12.2.2 Spieler derselben Mannschaft dürfen keine benachbarten Plätze am Kreis besetzen,
falls ein Gegenspieler eine dieser Positionen einnehmen möchte.
12.2.3 Der 1. Schiedsrichter wirft dann den Ball zwischen den 2 am Hochball beteiligten
Spielern senkrecht hoch, so dass ihn keiner von beiden erreichen kann und so, dass er
zwischen ihnen herunterfallen wird.
12.2.4 Der Ball muss von wenigstens einem oder von beiden am Hochball beteiligten Spielern
mit einer oder beiden Händen getippt werden, nachdem er den höchsten Punkt erreicht hat.
12.2.5 Keiner der beiden am Hochball beteiligten Spieler darf seine Position verlassen, bevor
der Ball legal getippt ist.
12.2.6 Keiner der beiden am Hochball beteiligten Spieler darf den Ball fangen oder ihn mehr
als zweimal berühren, bevor der Ball einen der anderen acht Spieler oder den Boden berührt
hat.
12.2.7 Ist der Ball nicht von wenigstens einem der am Hochball beteiligten Spieler getippt
worden, so wird der Hochball wiederholt.
12.2.8 Keiner der anderen acht Spieler darf einen Teil seines Körpers oder Rollstuhls auf oder
über der Kreislinie (Zylinder) haben, bevor der Ball getippt worden ist
13 Wie der Ball gespielt wird
13.1 Definition
Beim Rollstuhlbasketball wird der Ball nur mit der Hand oder mit den Händen gespielt. Der
Ball darf in jede Richtung gepasst, geworfen, getippt, gerollt oder gedribbelt werden. Dabei
gelten die Einschränkungen, die in den folgenden Regeln niedergelegt sind.
13.2 Regel
Es ist eine Regelübertretung, den Ball vorsätzlich mit der Faust zu schlagen, ihn mit
irgendeinem Teil des Beines zu treten oder zu stoppen oder ihn absichtlich mit irgendeinem
Teil des Rollstuhls zu schieben.
Zufälliger Kontakt oder zufällige Berührung des Balles mit dem Rollstuhl, den Füßen oder
Beinen ist jedoch keine Regelübertretung.
23 Spieler im Aus und Ball im Aus
23.1 Definition
23.1.1 Ein Spieler ist im Aus, wenn er oder irgendein Teil seines Rollstuhls mit dem Boden
oder irgendeinem Gegenstand (nicht einem Spieler) über, auf oder außerhalb der Grenzlinie
hat.
23.1.2 Der Ball ist im Aus, wenn er
einen Spieler, Rollstuhl oder irgendeine andere Person berührt, die sich im Aus
befindet.
den Boden oder irgendeinen Gegenstand über, auf oder außerhalb der Grenzlinie
berührt.
die Korbstützen, die Rückseite des Spielbretts oder irgendeinen Gegenstand über
dem Spielfeld berührt.
23.2 Regel
23.2.1 Ein Ausball wird von dem Spieler verursacht, der den Ball zuletzt berührt oder vom
Ball zuletzt berührt wird, ehe der Ball ins Aus geht, auch dann, wenn der Ball dann ins Aus
geht, indem er etwas anderes als einen Spieler berührt.
23.2.2 Wenn der Ball ins Aus geht, weil er einen Spieler berührt oder von einem Spieler
berührt wird, der sich auf oder außerhalb der Auslinie befindet, ist dieser Spieler für den
Ausball verantwortlich.
23.2.3 Wenn ein / mehrere Spieler während eines Halteballs ins Aus bzw. in sein / ihr
Rückfeld gerät / geraten, entsteht eine Hochballsituation.
23.2.4 Wenn ein Spieler absichtlich den Ball gegen einen Gegenspieler tippt oder wirft, so
dass er von ihm ins Aus geht, wird der Ball der Gegenmannschaft zum Einwurf zugesprochen,
obwohl einer ihrer Spieler den Ball zuletzt berührt hat.
24 Dribbling
24.1 Definition
24.1.1 Ein Dribbling ist die Bewegung eines belebten Balles durch einen Spieler in
Ballkontrolle, der den Ball auf den Boden wirft, tippt oder rollt oder ihn absichtlich gegen das
Brett wirft.
24.1.2 Ein Dribbling beginnt, wenn ein Spieler, der die Kontrolle über einen belebten Ball auf
dem Spielfeld erlangt hat
seinen Rollstuhl an den großen Rädern schiebt und dabei gleichzeitig den Ball prellt,
oder
einen oder zwei Schübe an den großen Rädern durchführt, während der Ball in der
Hand gehalten wird oder der Ball auf dem Schoß liegt jedoch nicht zwischen den
Knien eingeklemmt ist, gefolgt vom Prellen des Balles. Diese Sequenz kann vom
Spieler beliebig oft wiederholt werden, oder
die beiden oben beschriebenen Sequenzen abwechselnd anwendet, oder
den Ball auf den Boden wirft, tippt, rollt oder prellt oder ihn absichtlich gegen das
Brett wirft und ihn danach wieder berührt oder fängt, bevor der Ball einen anderen
Spieler berührt.
24.1.3 Verliert ein Spieler auf dem Spielfeld ungewollt die Kontrolle über einen belebten Ball
und erlangt sie wieder, handelt es sich um Fumbling.
24.1.4 Folgendes zählt nicht als Dribbling:
Aufeinander folgende Korbwurfversuche.
Fumbling zu Beginn oder am Ende eines Dribblings.
Versuche, die Ballkontrolle zu erlangen durch Wegtippen des Balles aus der Nähe
anderer Spieler.
Wegtippen des Balles aus der Kontrolle anderer Spieler.
Ablenken eines Passes mit anschließender eigener Ballkontrolle.
Den Ball von Hand zu Hand werfen und dabei in einer oder beiden Händen zur Ruhe
kommen lassen, ehe der Ball den Boden berührt, vorausgesetzt, er begeht dabei
keinen Schubfehler.
24.2 Ein Verstoß gegen diesen Artikel ist eine Regelübertretung.
Schubfehler (3 Schübe)
25.1 Definition
25.1.1 Ein Spieler in Ballkontrolle darf sich mit dem Ball innerhalb folgender Einschränkungen
in jeder Richtung fortbewegen:
Während der Ball gehalten wird, darf die Anzahl der Schübe die Zahl 2 nicht
überschreiten.
Pivotbewegungen sind Teil des Dribblings und sie sind auf 2 aufeinander folgende
Schübe begrenzt, wenn der Ball nicht gedribbelt wird.
25.1.2 Das Abbremsen eines Rades, ohne mit der Hand (den Händen) vorwärts oder
rückwärts zu ziehen, stellt keinen Schub dar.
25.2 Ein Verstoß gegen diesen Artikel ist eine Regelübertretung.