Events Saison 2015
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Martialisch klingt der Titel des 64. Wettkampf des Lübecker 12-Kampfes: Lumberjack - der Holzfällerwettkampf im nordamerikanischen Format.
Gleich zu dritt haben sich G-Man, Gunman und ElUffo an das Regelwerk gemacht. Wer nicht glaubt, dass ein richtiger 12-Kämpfer ein Stück Holz auf's Gramm genau spalten kann, der muss am Montag eben vorbei kommen und es sich ansehen. Denn darum geht es in der in der ersten Disziplin "Gewichtspalten". Wenn das durch ist, müssen die Jungs ran in Geschwindigkeitsnageln, Präzisionssägen und Wettsägen. Favoriten sind schwer abzuschätzen. Hilft Gunmans Bauerfahrug? Ist der Bär ein Grizzly? Was machen die neuen? Zählt die Kraft oder kommt es auf Chirurgenhände an? Oder gewinnt - wie sonst - der HolzspalTEA?
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Ausrichter: Gunman & Mikka // Saisonfinale mit Familien
Datum: Sa., 29. August 2015
Beginn:
- 13:45 Auslosung (nur bei >12 Spieler) und Einweisung.
- 14:00 Spielbeginn
Ort: Strandsalon: Ende Konrad-Adenauer-Allee; Lübeck [53°52'34.6"N 10°41'18.2"E]
Ergebnis:
Regeln:
Übersicht
Die Regeln sind die des Badminton. Dabei ist die Feldgröße leicht verringert, das Netz leicht erhöht und die vordere Aufschlaglinie durch Hütchen am Rand ersetzt. Der Ball ist aus Kunststoff und etwas schwerer als ein Badmintonball, um die Flugeigenschaften unter Windeinfluss zu verbessern.
Ausrüstung
- Herkömmliche Badmintonschläger original Beachmintonschläger(eigene Schläger können mitgebracht werden, werden aber auch gestellt).
- Beachminton-„Feder“-Bälle (werden gestellt).
- Sportbekleidung gem. Witterung
- Schuhwerk: Barfuß, Socke oder Sportschuhe.
Spielmodus
Der Spielmodus hängt an der Teilnehmerzahl. Bis 12 Startern spielen wir jeder gegen jeden. Ab 13 Teilnehmern schwenken wir auf Gruppenmodus plus Play-Offs. Im Folgenden die Erläuterung für den Play-Off Modus: (entfällt, wir sind nur 12)
Spielregeln im Einzelnen
Gäste und nicht spielende 12-Kämpfer können als Schiedsrichter eingesetzt werden. Es ist möglich, dass sich die Spieler darauf einigen, ohne Schiedsrichter zu spielen.
Erstes Aufschlagrecht wird gelost. Das Losen führt der Schiedsrichter durch. Der Sieger des Losens hat die Wahl Ball oder Seite. Der Verlierer entscheidet über das verbleibende. Danach erhält der Spieler das Aufschlagrecht, der den letzten Punkt erzielt hat.
Jeder Aufschlag führt zu einem Punkt (Rallyzählweise). Fehler führen zu Punkten. Fehler sind folgende:
- Jede Bodenberührung des Balls ist ein Fehler für die Partei, in dessen Feldhälfte sie erfolgt. Die Linien gehören zum Feld. Es ist darauf zu achten, dass die Linien gut ausgerichtet sind. Ist eine Linie verschoben, so gilt die verschobene Lage.
- Netzberührungen mit dem Schläger oder dem Körper werden als Fehler gewertet. Der Ball darf das Netz beim Überqueren berühren. Beim Aufschlag führt eine Netzberührung zur Wiederholung.
- Der Ball muss beim Aufschlag unterhalb der Hüfte getroffen werden
- Der Ball darf nur einmal pro Spieler berührt werden
- Jeder Ballkontakt mit dem Körper ist ein Fehler, auch wenn der Spieler außerhalb des Feldes steht
- Der Ball darf sich beim Treffen nicht noch in der gegnerischen Feldhälfte befinden. („Übergriff“)
Gespielt werden die Begegnungen bis 13 Punkte. Steht es 13:12 verlängert sich das Spiel automatisch bis ein Spieler 2 Punkte Vorsprung hat. Bei 17 ist jedoch immer Schluss. Ein Spiel kann also nach 16:16 mit 17: 16 entschieden werden.
Nach immer 6 gespielten Punkten gibt es einen Seitenwechsel. Also nach z.B., dem 5:1, oder dem 3:3 oder dem 9:3.
Das Feld
Das Beachmintonspielfeld weist zumeist nur 3,80 x 12,30 Meter auf und ist somit deutlich kleiner als ein Badmintonspielfeld (Maße 6,10 x 13,40 Meter). Das hat vor allem den Grund, dass der Kraftaufwand auf Sand deutlich höher ist als auf einem festen Untergrund in einer Sporthalle. Wir werden uns für das tatsächliche Maß daran ausrichten, behalten uns aber vor, es an die Gegebenheiten vor Ort im Strandsalon anzupassen.
In der Mitte des Spielfeldes wird ein herkömmliches Badminton-Netz gespannt, welches das Feld in zwei Spielhälften unterteilt. Der Abstand der Netzoberkante zum Sand liegt bei ca. 1,55 Metern. Zum Abstecken des Feldes verwendet man ca. fünf Zentimeter breite, dunkle Bänder aus Stoff. Für die Markierung der Aufschlaglinie dienen Hütchen am Spielfeldrand sowie eine mit dem Fuß gezogene Spur, die die Hütchen verbindet. Fällt der Ball ins Feld, auf das Band oder – im Aufschlagsfalle – auf die Linie, so ist der Ball „gut“. Fällt er außerhalb, ist der Ball „aus“. Wird der Ball vorher noch mit dem Schläger, Körper oder Kleidung berührt, so ist der Ball „gut“.
Das Aufschlagfeld ist der gesamte Feldbereich hinter der Aufschlaglinie. D.h., anders als im Badminton wird das Feld nicht noch einmal halbseitig abgeteilt. Siehe auch Skizze unten, rechte Hälfte [Die Maße entsprechen nicht den unsrigen am Spieltag].
Wertung
Jeder Siegt gibt zwei Punkte. Gewertet wird dann wie im Fußball:
1 - Anzahl der ertzählten Punkte (Siege)
2 - Balldifferenz
3 - erzielte Bälle
Bericht: <link>
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Ausrichter: Bär
Datum: Do., 9. Juli 2015
Beginn: 18:30
Ort:
Wo: 23619 Heilshoop, Pöhlser Straße.
Es handelt sich dabei um eine kleinere Verbindungsstraße mit wenig Fahrverkehr.
Die Streckenlänge beträgt etwa 300m.
Die Verkehrsregelung wird durch die Teilnehmer geregelt.
Ergebnis:
Bericht: <link>
Regeln:
Regeln Bobby Car
Ablauf der Fahrt
Jeweils ein Teilnehmer startet an einem definierten Startpunkt. Die Startreihenfolge wird gelost.
In einem „Anfahrbereich“ wird mit den Füssen Schwung aufgenommen. (Si tzend auf dem Car, wie bei Kindern üblich)
Ab einem definierten Bereich darf kein Schwung mehr geholt werden und es geht die Strecke sitzend bis ins Ziel hinab.
Die Zeit läuft vom Startpunkt bis ins Ziel.
Zeitnahme über Smartphone/ Stoppuhr, Absprache Start und Ziel über Funk.
Schiedsrichter werden durch die Teilnehmer gestellt.
Bei einem Frühstart erfolgt ein neuer Versuch, beim zweiten Fehlstart ist der Teilnehmer für dieses Rennen gesperrt. Der Fahrer erhält automatisch die schlechteste Zeit des Laufes zuzüglich 20 sek.
Das Schwungholen über den definierten Bereich hinaus wird mit einer 20 sek. Zeitstrafe belegt.
Sollte ein Fahrer während der Fahrt stürzen oder von der Stecke abkommen und nicht mehr alleine weiterkommt kann er von diesem Bereich wieder neu starten. (1 mal Schwungholen erlaubt) Zeit läuft weiter.
- 1. Slalom
Auf der Strecke wird ein kleiner Slalomparcours aufgebaut.
Die durch Hütchen markierten Tore sind zu durchfahren.
Der Parcours wird zweimal von jedem Fahrer absolviert.
Es werden die Zeiten der Läufe genommen und die Zeiten addiert.
Beim zweiten Rennen wird in entgegengesetzter Reihenfolge gestartet.
Beim Durchfahren der Hütchen sind diese nicht zu berühren.
Ansonsten gibt es eine 10 sek. Zeitstrafe. (je Hütchen)
Wird ein Tor ausgelassen wird der Teilnehmer für diesen Lauf gesperrt. (siehe oben)
- 2. Downhill
Nach den Slalomläufen erfolgen 2 Downhillfahrten
Auch hier wird alleine gestartet wie oben beschrieben.
Die Zeit wird gestoppt und zu der Gesamtzeit hinzuaddiert.
Die Startreihenfolge wird gelost. Der zweite Lauf erfolgt in umgekehrter Reihenfolge.
Bekleidung
Feste, dem Wetter entsprechende Kleidung, festes Schuhwerk, Sicherheitsbekleidung wie z.B. Knie und Ellenbogenschützer Handschuhe, Fahrradhelm oder ähnliches muss getragen werden.
Bei den Schuhen darauf achten, dass dieses die einzige „Bremse“ darstellt. Also nicht die besten Stiefel anziehen J.
Gewicht
Im Sinne der „Gleichbehandlung“ ist es dem Fahrer freigestellt, sein Renngewicht anzugleichen.
Jeder darf eigenes schweres Material mitführen, um sein Gewicht anzugleichen.
Das Gesamtgewicht sollte sich aus dem ungefähren Mittelgewicht aller Teilnehmer ergeben.
Ich gehe hier von 85 kg aus.
Hierzu soll jeder Fahrer das Gewicht in welcher Form auch immer mitbringen, um diesen Wert zu erreichen. Z. B. in einem Rucksack. Das Gewicht muss nur am Körper getragen werden.
Vor dem Rennen bekommt jeder die Gelegenheit sich mit dem „Arbeitsgerät“ vertraut zu machen.
Die eigentliche Stecke wird dabei nicht befahren.
Die Fahrzeuge werden gestellt. Es handelt sich um 4 neue Fahrzeuge, die der Reihe nach geleichmäßig genutzt werden. Weiterhin gibt es 2 „gebrauchte“ Ersatzwagen.
Eine Waage wird gestellt.
Warnwesten für die Verkehrsregelung werden gestellt.
Die Wertung erfolgt über die Addierung der Zeiten. Bei Zeitgleichheit wird ein Stechen gefahren.
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Ausrichter: ElUffo & Mikka
Datum: Sa., 27. Juni 2015
Beginn: Regelweisung um 14:45 Uhr
Ort: Travemünde, Hotel Maritim
Ergebnis:
Bericht: <link>
Regeln:
Der Wettkampf Segway Polo wird in zwei Teile gesplittet: Segway Polo Parcours und Segway Polo Turnier. Von diesem geht der erste Teil zu einem Drittel in die Wertung. Das Polo Turnier selbst zu zwei Drittel. Der Parcours verfolgt das Ziel individuelle Wertungen herauszuarbeiten und sich auf das Polo Spiel einzustimmen, bzw. dem Umgang mit den Geräten zu erlernen. Das Turnier soll ein Turnier im eigentlichen Sinne des Polos also ein Mannschaftswettbewerb sein. Dazu wird im bereits bekannten Teammodus mehrfach und wechselnd gegeneinander gespielt. Gewechselt wird so oft es der Spielverlauf zulässt und so lange es die Zeit zulässt. Die Teams werden gelost.
Teil 1 (1h): Segway Polo Parcours – zählt zu 1 Drittel in die Wertung
1. Segway-Hindernisrennen
Der Spieler wartet vor der Ziellinie auf dem Segway. Ein Ball liegt links oder rechts neben ihm. Auf ein Startsignal fahren alle Spieler los und müssen den Parcours bewältigen. Dazu fährt der Spieler mit Ball und Segway um die Hütchen und diversen vom Veranstalter gestellten Hindernissen herum. Alle Hütchen und Hindernisse müssen auf dem Hinweg umspielt werden. Keines darf umgestoßen werden. Berührt er das Hütchen so stark, dass es den Platz verlässt, der für das Hütchen markiert ist, so muss der Fahrer zurück und das Hütchen wieder an den Platz stellen. Die Zeit läuft weiter. Er darf dabei absteigen.
Der Rückweg darf direkt genommen werden. Es steht dem Spieler frei, den Ball sofort bis über die Start (=Ziel)linie zu schlagen oder ihn Stück für Stück den Parcours zurück zu spielen.
Messergebnis ist die Zeit. Gestartet wird auf das Startsignal. Gestoppt wird, wenn Ball, Segway und Spieler zurück über die Ziellinie gekommen sind.
Der Ball darf zu keinem Zeitpunkt in die Hand genommen werden.
2. Tore schießen
Gestartet wird ebenfalls auf vier, 3 oder 2 Bahnen um Dynamik und Zeit zu gewinnen.
Von einem Punkt aus (Kreismarkierung) muss ein Ball immer wieder in ein Tor geschossen werden, bis 5 Treffer erzielt wurden. Der Spieler muss jedes Mal den Ball wieder holen und in Segway Polo Manier in den Kreis zurück bringen. D.h., fahrend auf dem Segway, nicht laufend. Fährt er irgendetwas um / an, so muss er korrigieren (siehe Spiel Slalom). Er darf dazu absteigen. Er kann das Tor direkt schießen oder mehrfach den Ball schlagen und ihn so zum Tor treiben. Tore dürfen nur von vorne erzielt werden.
Messergebnis ist die Zeit. Gestartet wird auf allen Bahnen auf das Startsignal. Gestoppt wird, wenn Ball der Ball das fünfte Mal im Tor ist. Er muss dann nicht mehr zurück zur Kreismarkierung geführt werden.
3. Fliegender Holländer
Möglichst auch 2, 3 oder 4 Bahnen: Jeder Spieler hat drei Versuche. Er muss aus dem Fahren einen ruhenden Ball möglichst nahe an einen Stange schießen. Die Entfernung Stange / nächster Ballrand wird gemessen. Die kürzeste Entfernung wird gewertet.
Für jeden Versuch gibt es 10 Sekunden Zeit. Die Stange ist 10 m Weg. Der Anlauf beginnt in 5 m Entfernung zum Ball. Stoppt der Fahrer bei m „Anlauf“, so ist der Versuch ungültig. 20 m ist sein Ergebnis. Steigt er ab wird genauso gewertet. Verfehlt der den Ball, darf er weiter fahren, drehen und erneut schlagen. Solange die Zeit nicht überschritten ist oder er gestoppt hat. Berührt der den Ball nie, so ist 20 m sein Ergebnis. Berührt der den Ball mit dem Schläger, wird ab dort gemessen, wo der Ball zum Liegen kommt.
Die drei Teile (a), (b) und (c) werden nach Platzierungspunkten zusammenaddiert und ergeben so das Gesamtergebnis für den Teil 1. In den Einzeldisziplinen kann es zu Gleichplatzierungen kommen. Danach geht es Nicht-Olympisch weiter. Kommt es in der Addierung zu Gleichplatzierungen, so werden die Einzelergebnisse in folgender Reihung zum Stechen herangezogen: c. dann b. dann a.
Teil 2 (2h) - Segway Polo Turnier – zählt zu 2 Drittel in die Wertung
Das Schiedsgericht stellt der Ausrichter Tobis Fahrradverleih. Ihm ist Folge zu leisten. Die Spielregeln des Polos werden von ihm zu Spielbeginn bekannt gegeben. Da wir sie bis dahin nicht kennen, dürfen sie auch kurz hinterfragt werden. Es ist möglich sie in unserem Wettkampf Sinne vor Beginn der Partien zu gestalten. (Wie im Spreewald beim Segway Parcours geschehen.)
Gespielt wird – voraussichtlich – 4 gegen 4, da derzeit 9 Spieler gemeldet sind. Kommt Gunman dazu, wird vor Ort entschieden, ob 5 gegen 5 oder 4 gegen 4 mit je einem Wechselspieler die richtige Wahl ist. Das entscheiden die Veranstalter ElUffo und Mikka mit Tobi.
Ziel ist es, 2 h zu spielen. Gespielt wird in 10 Minuten Rhythmen. Dann ist 2 Minuten Wechsel. Das ergibt im Idealfall rechnerische 10 Spiele und 9 Wechsel, also 118 Minuten. Wichtig ist, dass die Wechsel zügig durchgeführt werden. Sollten wir früher starten als 17:00 Uhr wird auch bis 18:00 Uhr gespielt. Sollten wir später starten, wir entschieden, ob es möglich ist, die Spielzeit von 2 h aufrecht zu erhalten. Im Normalfall wird das letzte Spiel in den letzten 10 Minuten vor 18:00 Uhr angepfiffen.
Teams: Die Teams werden vor jedem Spiel neu gelost. Dazu befinden sich 5 schwarze und 5 weiße Mühlsteinen in einem Lossack. Es spielt schwarz gegen weiß. Vor Spielbeginn werden noch schnell die Mannschaften notiert.
Fällt ein Spieler aus erhält er die Punkte, die er bis dahin erzielt hat und er geht so in die Wertung ein. Er wird nicht eliminiert.
Wertung Segway Polo Turnier: Die Platzierung wird wie in der Fußballbundesliga ermittelt.
Gesamtwertung:
Wertung: 1/3 Platzierung Parcours + 2/3 Platzierung Turnier. Bei Stechen entscheidet die Parcours Wertung.