Ausrichter: Bär & Steini

Datum: Fr., 12. Februar 2016

Beginn: 18:30

Ort:

Bericht: <link>

Ergebnis:

Regeln:

[ohne Bilder]

Die Ausrichter Bär & Steini sagen: wir spielen 3D- Dodgeball !!
Spielidee:
Die Grundidee und Regeln des 3D-Dodgeball sind dem Völkerball ähnlich, wird aber mit
mehreren Bällen gespielt… und vor allem nicht auf hartem Hallenboden, sondern auf
Trampolinen. Deswegen „3D“, dreidimensional: nicht nur links und rechts und vor und
zurück, sondern auch hoch und runter.
Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Spieler der gegnerischen Mannschaft „abzuwerfen“, also
zu eliminieren. Die Mannschaft, die alle Spieler der gegnerischen Mannschaft eliminiert hat
oder die am Ende der Spielzeit die meisten Spieler auf dem Feld hat, hat gewonnen.
Man ist eliminiert, wenn man…
o … von einem Ball irgendwo am Körper getroffen wird und der Ball wird anschließend
nicht gefangen
o … sich nicht mit einem anderen Ball schützt
o … das Spielfeld der gegnerischen Mannschaft betritt
o … einen Ball mit dem Fuß tritt
o … man sich unsportlich verhält
Man darf wieder mitspielen, wenn…
o … einem ein gefangener Ball zugeworfen wird und man ihn fängt
Ort, Material, Zeitplan:
Location: www.jumphouse.de Kieler Straße 572 | Hamburg
Material:
o Shirts, am besten mehrere; es wird sicherlich warm und schweißtreibend werden
o Sonst: kurze Hose. Schuhe sind nicht erlaubt, Socken werden vom Ausrichter gestellt.
o Handtuch. Leider keine Duschen!
Wir haben 2 Stunden Hallenzeit gebucht, deswegen folgender Zeitplan:
o Ab 18:00 Uhr eintreffen, umziehen
o Bitte pünktlich sein! Anfahrtzeit berücksichtigen!!
o 19:00 Uhr Auf die Trampoline, Warmmachen
o 19.15 Uhr Regelwerk, erste Verlosung
o 19.30 Uhr Start erstes Spiel
o 21:00 Uhr Runter von den Trampolinen
Hausregeln:
Allgemeine Verhaltensregeln des Jump House… siehe Bild. Diese Regeln sind wichtig und
gelten natürlich übergeordnet und unabhängig von unseren spezifischen Spielregeln.

Das Spielfeld
Wir haben prinzipiell zwei Spielfelder zur Auswahl und es entscheidet sich wahrscheinlich erst vor
Ort, welches wir reservieren konnten.
Entweder wird gespielt …
… auf einem kleineren Spielfeld mit den ungefähren Außenmaßen 25m x 10m (geschätzt). Das Feld
besteht aus 6 langgestreckten Trampolinen; durch eine neutrale Zone wird das Feld in zwei Hälften
geteilt und bietet demnach jeder Mannschaft 3 Trampoline. Das Feld wird durch Trampolin-Banden
begrenzt.
…oder auf einem größeren Spielfeld mit den ungefähren Ausmaßen 35m x 20m (geschätzt). Das Feld
besteht aus 18 kleinen Trampolinen; durch eine neutrale Zone wird das Feld in zwei Hälften geteilt
und bietet demnach jeder Mannschaft 9 Trampoline. Das Feld wird ebenfalls durch Trampolin-
Banden begrenzt. Es ist wahrscheinlich, dass wir hier spielen werden.
Der Ball
Das JumpHouse hat auch Dodgebälle vorrätig, die wir höchstwahrscheinlich nehmen können. Da aber
leider ist der Weichheitsgrad derzeit nicht bekannt ist, nehmen wir als Back-Up auch die Bälle mit,
die schon bei der 12-Kampf-WM als Völkerbälle zum Einsatz kamen. Wird letztlich pragmatisch vor
Ort entschieden.
Die Mannschaft
Die Größe der Teams wird durch die Anzahl der 12-Kämpfer an dem Abend bestimmt. Die Teams
ändern per Los (siehe Mühlesteinverfahren beim Kapitel „Start“) nach jedem Match ihre
Zusammensetzung. Bei gerader Anzahl an 12-Kämpfern wird durch zwei geteilt, um die Team-
Mannstärke zu bestimmen (z.B. 10 Leute, geteilt durch 2 = Mannschaften á 5 Spieler). Bei ungerader
Anzahl erhält eine Mannschaft einen Auswechselspieler (z.B. 11 Leute = Mannschaft á 5 plus
Mannschaft á 6 Spieler). Gewechselt werden kann der Auswechselspieler so oft das Team es wünscht
(s. unten).
Der Schiedsrichter
Geleitet werden die Matches von einem Schiedsrichter der am Spielfeldrand steht und auf Fehler
und Fouls achtet. Der Schiri ist ein unabhängiger, unparteiischer Jump-House-Mitarbeiter.
Dem Schiedsrichter ist Folge zu leisten. Abweichende, eigene Ansichten dürfen kurz und sachlich
einmalig vorgetragen werden. Die erste Antwort des Schiedsrichters auf den Einspruch ist die einzige
Antwort und endgültig.
Warmmachen
Um Verletzungen vorzubeugen, ist ein vernünftiges
Warmmachen unerlässlich. Bevor es losgeht, sollten wir
uns also 10 Minuten auf den zur Verfügung stehenden
Trampolinen, z.B. beim Slam Jump (s. rechts) oder den
sonstigen Trampolinen ordentlich einspringen.
Bitte selbstständig wieder am Feld sein! Pünktlich!
Das Spiel
Dauer
Die Spieldauer ist 5 Minuten, es gibt keine gibt keine Zeitunterbrechung wie Aus- und
Halbzeiten. Dann gibt es 3-4 Minuten Pause, Ergebnissicherung und Neuauslosung
der nächsten Partie. Wir spielen mindestens 8 Spiele (vollständig) und hätten dann
noch Zeit für ein mögliches Stechen.
Das Erkennen von groben Fouls und Mutmaßen von Spielverzögerung ist
Ermessenssache des Schiedsrichters, genau wie die Möglichkeit ein solches Verhalten
anzumahnen. Eindeutige und wiederholte Spielverzögerung kann durch Elimination
eines Spielers geahndet werden.
Start
Das Losen erfolgt im „Mühlesteinverfahren“. D.h. in einem nicht einsehbaren Sack
sind schwarze und weiße Steine aus dem Spiel Mühle. Weiß hat die Seitenwahl,
Schwarz dann evtl. den Auswechselspieler.
Das Regelwerk
Prinzip
Zu Beginn eines jeden Spiels werden drei Bälle vom Schiri gleichmäßig auf der ganzen
Mittellinie verteilt. Die Feldspieler befinden sich jeweils in ihrer Spielfeldhälfte auf
der hintersten blauen Abdeckung hinter den Bodentrampolinen.
Der Schiedsrichter eröffnet das Spiel: Nach einem Startzeichen wie "3 - 2 - 1
Dodgeball! " können die Spieler an die Mittellinie rennen/hüpfen, um zu versuchen,
einen oder mehrere Bälle von der Mittellinie zu ergreifen (wobei ein Spieler nicht
zwei oder mehrere Bälle gleichzeitig halten darf). Es ist verboten, weder zu Beginn
noch später während des Spiels die Bälle mit den Füßen zu spielen. Der
Schiedsrichter behält sich das Recht vor, jeden Spieler, der einen Ball so zu spielen
versucht, zu eliminieren.
Die Spieler können sich während des Spiels überall in ihrer Hälfte bewegen; auf den
Trampolinen, auf den blauen Abdeckungen sowie auf den Begrenzungstrampolinen.
Die Mittellinie darf kurz touchiert werden, z.B. bei Landungen bzw. bei der
Spieleröffnung zur Ballaufnahme. Hinter den oberen orangefarbigen Begrenzungen
und auch an der Seite befindet sich die „Dead Player Zone“. Dort ist Aus und bietet
eliminierten Spielern Platz, dort zu warten bis sie evtl. gerettet werden. Auch der
Auswechselspieler sitzt dort und wartet auf seinen Einsatz.
Die Spieler müssen nun möglichst viele Spieler der gegnerischen Mannschaft
abwerfen, also eliminieren. Es darf mit dem Ball gelaufen/gehüpft werden. Jedoch
darf nur aus dem eigenen Feld auf die generischen Spieler geworfen werden, sonst
ist der Wurf ungültig und der Ball geht an die andere Mannschaft. Obwohl, s. oben,
ein kurzes Touchieren der Mittellinie erlaubt ist, sind Würfe von dort verboten und
ungültig (Ballabgabe an andere Mannschaft). Wenn ein Spieler während des Spiels
die Mittellinie überschreitet/überhüpft ist er eliminiert (damit sind strategische
Sprungwürfe ins gegnerische Feld nicht erlaubt, der Wurf ist neben der Elimination
des Spielers dann selbstverständlich ungültig und der Ball geht an die andere
Mannschaft.
Ein Ball wird « dead » (= kann nicht eliminieren), wenn er vor dem Treffen eines
gegnerischen Spielers den Boden berührt. Der Werfer bleibt im Feld.
Ein Ball ist « aktiv » (= kann eliminieren), nachdem er geworfen wurde und die Hand
des werfenden Spielers verlässt, und bleibt aktiv, wenn er mit einem anderen aktiven
Ball in der Luft zusammenstößt oder einen gegnerischen Spieler trifft. Er kann somit
auch weitere Spieler eliminieren. Nachdem er abschließend ungefangen den Boden,
die Bande oder das Aus berührt hat, sind alle getroffenen Spieler eliminiert und
müssen schnell die „Dead Player Zone“ aufsuchen.
Ein Passen des Balles zur Verbesserung der Wurfposition bzw. zum „Jagen“ ist
erlaubt.
Um einen Ball zu entschärfen und die Spieler im Feld zu halten und um einen Spieler
seines Teams ins Spiel zurück zu bringen, muss ein aktiver Ball gefangen bzw.
blockiert werden, bevor er den Boden berührt. Für jeden gefangenen Ball kann
maximal ein Spieler ins Spiel zurückkehren, und zwar indem der Fänger den Ball
einem seiner eliminierten Mitspieler zuwirft/anreicht und dieser den auch
kontrolliert behält. Fängt er ihn jedoch nicht, bleibt er eliminiert und die gegnerische
Mannschaft bekommt den Ball.
Der Spieler, dessen Ball gefangen wurde, ist nicht eliminiert.
Jeder Spieler kann sich mit einem vor den Körper gehaltenen Ball vor einem Abwurf
schützen und ist dann nicht eliminiert. Der geworfene Ball ist aber noch aktiv und
kann immer noch seine Mitspieler eliminieren. Der Spieler, dessen Ball geblockt
wurde, ist nicht eliminiert.
Wenn aber ein aktiver Ball gleichzeitig den vorgehaltenen Ball und die Hand des
Spielers berührt, ist der Spieler eliminiert (falls niemand den Ball fängt). Dies gilt
auch, wenn der eigene Ball dabei aus der Hand fällt.
Fliegt der geblockte Ball ins gegnerische Feld (er ist ja „aktiv“), ist das gleichzusetzen
mit einem geworfenen Ball: wird er vom „Gegner“ gefangen, kann ein eliminierter
Spieler ins Spiel zurückkehren, trifft er einen gegnerischen Spieler und wird nicht
gefangen, ist der Spieler eliminiert.
Trifft der geblockte Ball erst einen eigenen Spieler, wird nicht gefangenund fliegt
dann direkt ins gegnerische Feld, ist das auch wie ein geworfener Ball zu werten (s.
vorheriger Satz), mit dem Unterschied, dass der getroffene Spieler der ersten
Mannschaft in jedem Fall eliminiert ist.
Das Spiel endet, wenn eine Mannschaft keine Spieler mehr auf dem Feld hat oder die
Spielzeit zu Ende ist. Dann zählt der Schiri die Spieler auf dem Spielfeld. Die
Mannschaft, die entweder die komplette gegnerische Mannschaft eliminiert hat oder
nach Spielzeitende noch die meisten Spieler hat, gewinnt das Spiel. Ein
Unentschieden (gleiche Anzahl an übrigbleibenden Spielern) ist möglich.
Der Auswechselspieler geht natürlich nicht in die Zählwertung mit ein. Wenn also
eine Mannschaft 4 und die andere 4+1 Spieler hat, gilt die 4+1 Mannschaft als
vollständig eliminiert, wenn 4 Spieler abgeworfen wurden.
Achtung: Die nach Spielende verbleibenden Spieler werden nach jedem Spiel gezählt
und gehen nach den Spielpunkten als zweites Kriterium in die Wertung mit ein (auch
hier gilt analog zu oben, dass der Auswechselspieler nicht mitgezählt wird).
Auswechseln (falls wir Auswechselspieler haben)
Der Auswechselspieler trägt eine erkennbare Flagge und ist während des Spiels quasi
nicht existent, also nicht anspielbar etc.
Spieler werden fliegend durch Übergabe der Auswechsel-Flagge in der „Dead Zone“
gewechselt.
Ist nur noch ein Spieler einer Mannschaft im Feld, tritt die Auswechselregel außer
Kraft: der letzte Mann kann nicht ausgewechselt werden.
Es können natürlich nur die aktiven Spieler auswechseln. Nach dem Abwerfen kann
nicht der eliminierte Spieler durch einen Auswechselspieler ersetzt werden.
Eliminierte Spieler können nicht aus Auswechselspieler eingesetzt werden.
Spielwertung
Die Wertung erfolgt analog zur Fußballbundesliga. Sieg = 3 Punkte, Unentschieden =
1 Punkt. Verloren = keinen Punkt.
Als zweites Wertungskriterium wird die Menge an aktiven Spielern eines Teams
herangezogen, die sich nach Spielende auf dem Feld befinden (als Differenz eigenegegnerische
Sp.). Je mehr Spieler also nach Abpfiff noch/wieder aktiv sind, und je
weniger das gegnerische Team hat, desto besser.
Fouls
Bitte nehmt Rücksicht. 3D-Dodgeball ist zwar ein schnelles Abwerfspiel, aber es sollte nicht zu
provozierten Verletzungen führen. Also, bitte nicht aus nächster Nähe mit Volldampf auf den Kopf
bzw. das Gesicht eines gegnerischen Spielers werfen! Bei solchen offensichtlichen Mordversuchen
hat der Schiri das Recht, den Spieler vom Spiel auszuschließen.
Aber auch: seid nicht so zimperlich! 3D-Dodgeball ist ein schnelles Abwerfspiel, da muss auch schon
mal ein harter Wurf auf den Oberschenkel auszuhalten sein. Das darf auch ruhig mal zwiebeln ;-)
Gesamtwertung
Nach dem Match nimmt jeder Spieler sein Spielerergebnis mit. Es entspricht dem Ergebnis, dass er
mit seinem Team erzielt hat. Die Summe seiner Spielergebnisse ergibt sein Wettkampfergebnis.
Sollte Gleichheit in Sachen Punkten und Feldspieler-Differenz
bestehen, so machen wir ein „American Gladiator“-Stechen. Die
beiden Gleichständler müssen auf einem dünnen Steg
balancieren und den Gegner mit Schaumstoffwürsten in die
Schnitzelgruppe befördern. Es gewinnt der, der signifikant länger
auf dem Steg stehen bleibt als der andere.
Wir machen best of 3.
Anhang/Verlinkung
https://www.youtube.com/watch?v=zHdNnsS2Bk0
https://www.youtube.com/watch?v=Hqm2Z9lNN6s
https://www.youtube.com/watch?v=yZfStIDlQQ8
https://www.youtube.com/watch?v=W-XbDZUnUmw

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