Ausrichter: G-Man & Mikka

Datum: So., 21. August 2016


Beginn: 14:00 Uhr (ab 13:30 Aufbau und "Einglitschen")

Ort: Bäckergang 6, 23617 Stockelsdorf

Bericht: <link>

Ergebnis:

1 Limbo 277
2 Markolo 272
3 Laxer 265
4 Das Tier 247
4 Mikka 247
6 ElUffo 234
7 Steini 220
8 G-Man 204
9 Bär 164

 

Regeln:

Teilnehmer:
Die 12-Kämpfer treten wie gewohnt einzeln gegen alle 12K an.
Die Kids – und alle anderen Gäste – dürfen selbstverständlich auch glitschen.

Turniermodus / Spielidee:
Ziel ist auf einer ca. 22 Meter langen, glatten Plane eine möglichst große Entfernung zu „glitschen“
Es gibt verschiedene Wertungen, die im Ergebnis zusammengeführt werden. Jede Wertung hat mehrere Versuche. Davor kann sich „warmgeglitscht“ werden. Die Wertung wird erstmalig in einem Relationsmodus zusammengeführt, weg von der klassischen Punkte-Ranking Liste.

Ausstattung
Ihr dürft glitschen wie Ihr mögt. Speedo, Shorts, nackt, T-Shirt, Bat Man Kostüm, …
Reibungsreduzierende Materialien werden jedoch nicht zugelassen.
Sollte der Sommer weiter so laufen, denkt daran, auch Klamotten dabei zu haben, die etwas wärmen zwischendurch.
Und macht Euch vor allem Gedanken, dass Eure Partnerinne nicht erfrieren. Allein Euer Anblick wird – wenn wir uns recht erinnern – nicht (mehr) in allen Fällen reichen sie zu erwärmen.

Warm Up
Es ist vorgesehen, dass alle Glitscher sich vor dem eigentlichen Beginn Warm- oder einglitschen können, um die Strecke und das eigene Gleitverhalten kennen zu lernen.

Regeln / Main
Geglitscht wird in drei verschiedenen Aufgabenstellungen. Dazu gibt es jedes Mal drei Versuche, die jeder hintereinander ausführt. Der Glitscher darf sich vor jedem Versuch mit Schmierseife einschmieren. Diese ist ergonomisch, ekonomisch und ökonomisch sinnvoll einzusetzen. Details regeln die Ausrichter am Wettkampftag je nach Menge der vorhandenen Seife.

Regeln / 1 – Classic
Aus einer Anlaufzone heraus hat jeder Wettkämpfer 3 Glitschversuche. Nur der beste geht in die Wertung ein. Die
Versuche sind zügig hintereinander durchzuführen. Dazu läuft der Wettkämpfer an, springt vor einer markierten
Absprungzone ab und gleitet auf dem Bauch auf der Bahn.
Rob-, Schwing- oder Ruderbewegungen, um die Fahrt zu verlängern sind nicht zulässig. Ruhiges gleiten ist die 
des Wettkampfes. Die Gleitrichtung darf korrigiert werden. Gemessen wird am Kopfende, wenn der Glitscher zum liegen
gekommen ist. Ein Übertreten macht den Versuch ungültig.

Regeln / 2 – Stand
Wie 1 – nur ohne Anlauf. Eben aus dem Stand. Die Füße stehen nebeneinander, nicht hintereinander.

Regeln / 3 – der Barkeeper
Wie 1 – nur mit zwei Bechern Wasser. Das erzielte Ergebnis ist Entfernung in Meter mal in den Bechern verbliebene Menge Wasser in Gramm. Die sogenannten GrammMeter [gm]. Die Becher befüllt der Glitscher selbst vor dem Glitschen. Sobald er sich in der Anlaufzone befindet dürfen sie nicht mehr nachgefüllt werden. Das ab dann verschüttete Wasser
reduziert sein Ergebnis.

Zum Beispiel:
Peter glitscht 11 m weit und seine Becherinhalt wiegen nach dem Glitschen zusammen noch 440g -> 11 x 440 = 4840gm.
Die Wertung Jede Disziplin wird einzeln gewertet. Immer nur der beste Versuch.

Wertung
In die Wertung geht jede Disziplin im Relationsverfahren ein. Absicht ist es, einen besonders weiten Versuch, der sich von der Masse absetzt, auch so in der Wertung zu berücksichtigen. Und anders herum, Ergebnisse, die Nahe bei einander sind ebenfalls so einfließen zu lassen. Das tut das klassische Punktesystem (1 für den ersten, 12 für den 12ten nicht).

Wie läuft das? Ein Beispiel:
Ergebnisse Wettkampf 1
Peter – 11m
Günther – 12 m
Gabriel – 16m

Gabriel hat 16 m erreicht und damit den größten Wert. Er setzt den Benchmark. Sein Ergebnis geht mit 100,0% in die
Wertung (oder 1,000). Peters und Günthers Ergebnisse gehen dann mit 11/16 und 12/16 in die Wertung für den Wettkampf 1, also 0,6875 und 0,7500. Die Begrenzung liegt wie im Beispiel gezeigt bei 4 Nachkommastellen.
Die Werte aus allen drei Disziplinen werden addiert. Der höchste Gesamtwert gewinnt. Theoretisch möglich ist eine
3,000.

Stechen
Wie 1 – nur mit einem Papierflieger in der Hand. Dieser muss selbst gebaut werden. Wird nach dem Abspringen geworfen. Gemessen wird vom Absprung Punkt des Glitschers bis zum Lande Platz des Fliegers. Weitere Details bei Bedarf.

 

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