Ausrichter: W!ESEL
Datum: 2. Dezember 2013
Beginn: 18:30
Ort: Hanse Soccer Halle
Bollbrüch 2
23611 Bad Schwartau
Bericht: <link>
Ergebnis:
Platz | Kämpfer | Punkte |
1 | El Padrino | 20 |
2 | G-Man | 18 |
3 | Mikka | 16 |
4 | Steini | 14 |
5 | Rocket | 13 |
6 | Gunman | 12 |
7 | Markolo | 11 |
8 | ElUffo | 10 |
9 | W!ESEL | 9 |
10 | Elkimo | 8 |
11 | Rocco | 7 |
12 | Tea | 6 |
Regeln:
FÜR ALLE RUNDEN GILT:
Gespielt wird auf zwei Bahnen von 19-22 Uhr In die Gesamtwertung fließen ausschließlich die bereits gespielten und vollständig abgeschlossenen Runden ein. Die Platzierungen werden gemäß der 12-Kampf Punkteregeln der Meisterschaft gewertet und die Summe der Runden ergeben die
Gesamtwertung. Bei Gleichstand entscheidet der direkte Vergleich bis einer eine höhere Holzzahl bei gleicher Wurf Zahl erreicht hat.
Bei Punktegleichstand in einer Runde verliert derjenige, mit den meisten Pudeln (0 Holz) in den jeweiligen Runde. Ist auch dies gleich gewinnt der mit den meisten neunen. Pudel oder Neunen sind in jeder Runde aufzuschreiben. Führt auch dies zu keinem eindeutigen Ergebnis wird so lange im direkten Vergleich geworfen bis einer eine höhere Holzzahl bei gleicher Wurf Zahl erreicht hat.
Vor jeder Runde wird die Bahn und die Reihenfolge gelost.
Runde 1: HAUSNUMMER
Es wird reihum gekegelt. Jeder Spieler wirft pro Durchgang vier Kugeln jeweils in die Vollen. Er muss versuchen, das volle Bild jedes Mal abzuräumen. Da jedes Holz einen Punkt zählt, ist die höchste Hausnummer logischerweise 9999.UngültigeWürfezählen 0. Das Ergebnis jeden Wurfes wird von hinten
Nach vorn notiert. Es werden zwei Durchgänge gespielt und anschließend die beiden Hausnummern addiert.
Runde 2: DRUNTER & DRÜBER
Bei diesem Einzelspiel wird neben der Geschicklichkeit auch die Bereitschaft zum Risiko angesprochen. Geworfen wird reihum jeweils in die Vollen. Der
erste Kegler wird ausgelost. Die Holzzahl seines Wurfes in die Vollen gilt als Vorlage für den nachfolgenden Spieler. der muss dann vor seinem
Wurf bestimmen, ob er eine Holzzahl „Drunter oder drüber“ erzielen wird. Trifft seine Prognose zu, erhält sein Vordermann die Differenz zwischen den geworfenen Hölzern als Striche angekreidet. Gelingt ihm die Prognose nicht, erhält er selbst die entsprechenden Striche plus zwei weitere für die falsche Vorhersage. Bei gleicher Holzzahl erhält der Werfer einen Strich als Strafe. Pudel werden mit 2 Strichen bestraft. Wer 24 Striche auf seinem Konto verzeichnet hat, muss ausscheiden. Sieger ist, wer als letzter mit einem Konto unter 24 Striche übrigbleibt.
Runde 3: WIE DU MIR, SO ICH DIR
Gekegelt wird reihum nach Auslosung des Beginners jeweils in die Vollen. Bei diesem Spiel konkurriert jeder Spieler stets sowohl mit dem Vorder- als auch mit dem Hintermann, da seine Würfe jeweils besser oder schlechter als die seiner
Unmittelbaren Konkurrenten sein können.
Bessere Würfe bewirken bei den Konkurrenten jeweils einen Strich. Ist der eigene Wurf schlechter, muss man sich leider selbst einen Strich verpassen. Bei gleichen Würfen zum Vorder- und Hinternmann entfällt der Strich. Ungültige Würfe werden immer mit einem Strich bestraft. Es scheiden Spieler aus dem Wettbewerb aus, die sich 12 Striche notieren mussten. Auf diese Weise entstehen
immer neue Konkurrenzen, da ja die schwächeren Spieler nach und nach ausscheiden.
Runde 4: MENSCH ÄRGERE DICH NICHT
Zunächst wird die Reihenfolge ausgelost, in der die Spieler auf die Bahngehen. Reihumwirft dann jeder Spieler einmal in die Vollen, bisher 36 Punkte erreicht
hat. Das Ärgernis besteht darin, dass die bisher erreichten Punkte ausgelöscht werden (der Spieler muss wieder bei 0 beginnen), wenn einer der nachfolgenden Spieler mit seinem Wurf die gleiche Punktzahl erzielt.
Kegler Nr. 1 hat 17 Punkte und Kegler Nr. 5 erreicht auch 17 Punkte. Jetzt muss Kegler Nr. 1 wieder bei 0 beginnen. Aber: Kegler Nr. 9 erzielt auch 17 Punkte und schickt somit Kegler Nr. 5 ebenfalls auf 0 zurück. Es Spielt hierbei keine Rolle, in welchem Durchgang eine bereits vorhandene Punktzahl gelöscht wird. Kurz vor dem Sieg wird's noch spannender; denn, werden mit dem noch erforderlichen Wurf mehr als 36 Punkte erzielt, muss der Kegler gnadenlos wieder auf 0 zurück. Mensch ärgere Dich nicht!
Sollte diese Runde nicht beendet werden können darf jeder nach 22 Uhr noch einmal werfen und aktuelle Punkereihenfolge legt die bis dahin unklaren Platzierungen fest. Bei Gleichstand siehe oben.