Events Saison 2013
- Details
- Kategorie: Events Saison 2013
Ausrichter: Steini
Datum: 6. September 2012
Beginn: 18:15 Uhr Neu durch den Ausrichter: 17:45 Uhr
Ort: Travemünde, Strandpromenade, Nähe Fontainen (Verlängerung Bertlingstraße)
Bericht: Link
Ergebnis:
Slalom | Hindernis | Speed | Balance | Summe | ||
1 | Tea | 9 | 10 | 10 | 9 | 38 |
2 | ElUffo | 10 | 7 | 8 | 10 | 35 |
3 | Mikka | 8 | 8 | 9 | 8 | 33 |
4 | Markolo | 7 | 5 | 7 | 6 | 25 |
5 | Hardy | 6 | 6 | 4 | 7 | 23 |
6 | Elkimo | 2 | 9 | 5 | 5 | 21 |
7 | Rocket | 5 | 4 | 6 | 4 | 19 |
8 | Rocco | 1 | 3 | 3 | 3 | 10 |
9 | Gunman | 4 | 2 | 1 | 1 | 8 |
10 | Steini | 11 | 12 | 11 | 12 | 46 |
10 | W!ESEL | 12 | 11 | 12 | 11 | 46 |
Regeln:
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### Material ###
Normale Inline-Skates, die vier Rollen haben und je einen Schuh drauf. Stuntskates, Speedskates sind nicht erlaubt, denn dadurch hat man doch bei der einen oder anderen Disziplin einen entscheidenden Materialvorteil. Ob ihr mit oder ohne Blocker fahren wollt, ist jedem selbst überlassen. Ich denke aber nicht, dass es nötig ist, sie extra abzumontieren.
Nochmal der Hinweis: bitte alle verfügbaren Inliner mitbringen!! Leiht sich Euch, holt sie aus dem Keller, kauft sie Euch noch z.B. bei Penny; hab' ich gestern auch gemacht. Wir werden für alle genug haben, da bin ich mir sicher, aber ich persönlich finde es vorteilhafter, "meine" vorher schonmal gefahren und ausprobiert zu haben.
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### Schutz ###
Unbedingt zu tragen! Helme und Schützer sollten ja über unseren eigenen Leih-Pool (s. Gespräch in Travemünde; bitte alle Schoner und Helme mitbringen!) ausreichend vorhanden sein, so dass ein Bestreiten einer Disziplin ohne mindestens Ellenbogen-, Knie- und vor allem Handschützer und Helm zur Disqualifikation führt! Keine Diskussion an dieser Stelle, denn man kann sich, wenn man fällt und blöd aufkommt, beim Inlinern saumäßig wehtun und alles Mögliche brechen! Es gibt kein Jochbeinbruch 2.0!!
Guckt Euch nochmal das richtige Fallen an; wichtig!!http://www.youtube.com/watch?v=w8JYQBguNiY
Immer versuchen nach vorne zu fallen, nicht nach hinten!
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### Disziplinen ###
Vier Rollen, vier Disziplinen, mit vier verschiedenen Schwerpunkten. Es gibt keinen direkten Wettkampf zweier oder mehrerer Kämpfer, sondern jeder startet einzeln und muss möglichst schnell fahren oder möglichst weit kommen; entsprechen den Zeiten der Länge werden die Punkte vergeben.
///Slalom
Der Kämpfer muss einen Slalomparkour mit 20 Flaschen fahren, die im Abstand von 1,5m (die ersten 5 Hindernisse), 1m (die nächsten 10 Hindernisse) und 50cm (die letzten 5 Hindernisse) aufgestellt sind. Start- und Ziellinie sind vorgegeben (es wird ohne Anlauf gestartet), es geht anfangs rechts an der ersten Flasche vorbei, der schnellste Kämpfer gewinnt. Die Flaschen müssen mit beiden Beinen mit normaler Slalomtechnik umfahren werden. Bei Berührung von Flaschen gibt's jeweils 10 Strafsekunden. Bei Auslassen einer Flasche gibt's 30 Strafsekunden. Springen über die Flaschen, Bein oben rüberziehen oder gar an den Flaschen vorbeifahren ist ganz pfui und gilt als Parkour nicht bewältigt; Null Punkte.
///Geschicklichkeit
Ab einer Startlinie (Standstart) ist ein Parkour (kurvige und gerade Passagen) auf verschiedenen Böden zu fahren, der verschiedene Hindernisse bzw. Beschwerlichkeiten beinhaltet, die da sind:
- Rampe hochfahren
- Eierlaufen
- Wasserstraße
- Kopfsteinpflaster
- Schmaler Grad
- Klettern
- Kriechen
- Treppe
- Steg
Die Zeit wird genommen, wenn am Ende des Parkours ein Luftballon durch Aufblasen zerplatzt.
Als Rahmen des Parkours sind acht "Milestones" gesetzt, die unbedingt in der richtigen Reihenfolge berührt werden müssen. Berührt man einen dieser Milestones nicht, sollte man besser zurückkehren und das nachholen, denn sonst gibt's Null Punkte für diese Disziplin.
Teilweise könnt ihr die Hindernisse/Beschwerlichkeiten gar nicht auslassen (es sei denn, ihr wollt die Null Punkte), denn die Milestones geben den Weg vor. Ansonsten, und das gilt speziell für Eierlaufen, Klettern, Kriechen, Treppe: Bei Auslassen eines dieser Hindernisse gibt es 5 Strafminuten jeweils!
*Der Kämpfer hat auf dem Teilabschnitt den Löffel und das Ei die ganze Zeit bei sich zu tragen (bzw muss es versuchen); sonst gilt das Hindernis als nicht bewältigt. Fällt das „Ei“ vom Löffel, muss es wieder aufgesammelt und auf den Löffel gelegt werden. Dazu gibt’s 10 Strafsekunden pro Eierfall.
*Sollte ein Kletter-/Kriech-Hindernis nicht richtig über- bzw. unterquert werden, wird das Hindernis wiederholt.
*Die Treppe wird Stufe für Stufe gegangen. Es wird nicht gesprungen (auch nicht nur ein oder zwei Stufen), und auch nicht das Geländer herunter gerutscht. Bei Sprung, Rutschen etc. zählt das Hindernis als nicht einwandfrei bewältigt und es gibt die 5 Minuten Strafe.
*Ein weggeflogener Luftballon wird zurückgeholt, und es läuft die Zeit solange, bis es knallt. Hey, ihr habt doch alle große Lungen, oder?? Is' klar; Ein Zerhauen des Luftballons oder Kaputtstechen etc. ist verboten und gibt 5 Strafminuten.
///Geschwindigkeit
Der Kämpfer startet aus dem Stand an einer Startlinie und fährt so schnell er kann eine vorher bekannt gegebene Strecke (ca. 250m) entlang. Am Ende befindet sich ein Wendepunkt, der umrundet werden muss. Anschließend geht's so schnell wie möglich zurück zur Startlinie, die dann als Ziellinie dient. Es gewinnt die schnellste Zeit. Nichtberühren des Wendepunktes führt zu Null Punkten bei dieser Disziplin.
///Balance
Der Kämpfer nimmt in einem begrenzten Feld (ca. 10-15m) Anlauf und muss ab einer Startlinie einbeinig eine gerade Linie so weit rollen, wie er kann. Die Startlinie muss schon einbeinig überfahren werden (Ein Bein also vorher hochnehmen!). Sobald das zweite Bein aufsetzt bzw. der Kämpfer zum Stehen kommt bzw. umfällt, wird die bewältigte Strecke gemessen, und zwar linear vom Beinaufsetzpunkt bis zur Startlinie. Schlangen- und oder Kurvenfahren sollte also im Sinne einer höheren Weite vermieden werden. Springen während des Rollens ist nicht erlaubt; pro Sprung 1m Straflänge.
Ein beidbeiniges Überfahren der Startlinie wird als Fehlstart gewertet und gibt dem Kämpfer in einem zweiten Versuch die Möglichkeit, es richtig (also einbeinig) zu machen. Das war's dann aber; ein zweiter Fehlstart führt zu Null Punkten bei dieser Disziplin.
!!!! Wichtiger Zusatz:
Es gibt bei den Disziplin (vor allem bei ‚Geschwindigkeit‘ und ‚Geschicklichkeit‘) auch ungeplante Hindernisse! Nicht von mir ins Rennen geworfen, sondern naturgegeben durch den öffentlichen Charakter der Promenade...nämlich die Passanten. Die sind üblicherweise beige gekleidet, älteren Semesters und turnen zu Fuß oder auf Fahrrad unkontrolliert über die Promenade. Also, bitte lasst die Passanten stehen!! Leider können wir nicht die ganze Promenade absperren. Ich bin ein paarmal da `rum gefahren; es geht sehr gut, auch sehr schnell, aber habt bittebittebitte immer ein vorausschauendes Auge auf die Promenade und das Geschehen darauf! Ich vertrau‘ Euch!! Rowdytum wird disqualifiziert! Logisch!
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### Startreihenfolge ###
Erste Disziplin: Es wird vor den Disziplinen gelost und es werden Nummern von 1 bis zur Anzahl der Kämpfer verteilt. Bei n anwesenden Kämpfern fängt Nummer 1 an, Nummer 2 folgt, Nummer n ist der letzte.
2. Disziplin: Der Beginner der 1. Disziplin wird als Letzter gesetzt, der Rest lost erneut wie bei der 1. Disziplin.
3. Disziplin: Der Beginner der 2. Disziplin wird als Letzter gesetzt, der Beginner der 1. Disziplin wird als Vorletzter gesetzt, der Rest lost erneut wie bei der 1. Disziplin.
4. Disziplin: Der Beginner der 3. Disziplin wird als Letzter gesetzt, der Beginner der 2. Disziplin wird als Vorletzter gesetzt, der Beginner der 1. Disziplin wird als Vorvorletzter gesetzt, der Rest lost erneut wie bei der 1. Disziplin.
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### Bewertung ###
Pro Disziplin werden numerisch je nach Platz soviel Punkte verteilt, wie 12-Kämpfer mitmachen. Sind also 11 Kämpfer am Start, kriegt der Erste 11 Punkte, der zweite 10 Punkte, etc., und der Letzte 1 Punkt. Sind’s nur acht antretende Kämpfer, kriegt der Erste entsprechend 8 Punkte, der Zweite 7 Punkte, auch hier der Letzte 1 Punkt.
Im unrealistischen Fall einer gleichen Zeit bzw. Weite (beim Einbein-Rollen) kriegen beide Kämpfer die gleiche Punktzahl, und die darunterliegende Punktzahl wird nicht vergeben. Beispiel: Kämpfer Fünf und Acht haben jeweils die gleiche Weite und sind am weitesten von allen(insgesamt 9 Kämpfer), dann gibt’s für beide 9 Punkte, und der nächstplatzierte bekommt dann 7 Punkte.
Am Ende werden pro Kämpfer die Punkte aller vier Disziplinen zusammenaddiert. Sollten dann zwei oder sogar mehrere Kämpfer punktemäßig gleichstehen, gibt’s ein Stechen: Rückwärts-Slalomfahren um 5 Hindernisse im Abstand von 2 m. Dosenumfahren gibt 10 Strafsekunden, der Schnellste gewinnt.