Ausrichter: Tea & Gunman

Datum: 19. April 2018

Beginn: 18:30 -> 18:00

Bericht: <link>

Ergebnis:

Ort:

Asphaltfläche vor dem Aeroclub Lübeck auf dem Flugplatz Blankensee,

Lübeck

Adresse:

Am Flugplatz, 23560 Lübeck

Erforderliche Ausrüstung:

Festes Schuhwerk, robuste Bekleidung, je nach Wetterlage auch

regenfeste und warme Bekleidung.

Regeln:

Jeder von uns ist natürlich der beste Autofahrer überhaupt – jedenfalls

dann, wenn wir alleine im Auto sitzen und alle Verkehrsteilnehmer um

uns herum mal wieder nicht in die Gänge kommen.

Nun ja, zumindest als 12-Kämpfer sollten wir kurz durchsortieren, wer von

uns denn nun wirklich der beste Autofahrer ist. Nein, Rocco und

Markolo, wir suchen nicht den besten Rennfahrer – diesmal geht es ums

Autofahren an sich.

Der Wettkampf besteht aus fünf Einzelprüfungen, die allesamt gleich

gewertet werden. Der erste bekommt einen Punkt, der zweite erhält

zwei Punkte, der Dritte drei und so weiter.

Am Ende werden alle Punkte zusammengezählt. Wer die geringste

Punktsumme erreicht, ist Sieger. Bei Punktegleichstand wird als Stechen

die Prüfung Tempotreffer noch einmal ausgefahren.

Um möglichst zeiteffizient zu bleiben, haben wir die Übungen in drei

Blöcke eingeteilt, die Startreihenfolge wird vor jedem Block zu Los

ermittelt.

Block 1: Rückwärts einparken

Hier geht es darum, das Auto möglichst schnell und korrekt in eine

Parklücke zu fahren. Das Fahrzeug darf nur mit Motorkraft bewegt

werden.

Dazu ist eine Parklücke mit Pylonen und einer Kreidelinie markiert. Der

Fahrer steht am Starttisch, das Auto steht mit geschlossen (nicht:

verschlossenen) Türen und mit abgeschaltetem Motor vor der Startlinie.

Auf Kommando darf er zum Fahrzeug laufen und es in Bewegung

setzen. Es darf die Kreidelinie beim ersten Überqueren nur rückwärts

überfahren. Der Fahrer darf weder die Tür noch das Fenster öffnen. Die

anderen Fahrer dürfen keinerlei Hilfen (Zeichen, Anweisungen) geben.

Die Zeit wird gestoppt, sobald der Fahrer den Motor abgeschaltet hat.

Nun müssen alle vier Räder komplett innerhalb der Lücke, also auch

innerhalb der Kreidelinie stehen.

Die Pylonen dürfen nicht berührt werden. Jede Berührung wird mit 5

Strafsekunden geahndet.

Hat sich der Fahrer verschätzt und steht nach dem Motorabschalten

noch eines der Räder auf oder außerhalb der Kreidelinie, darf der

Fahrer erneut starten. Die Zeit wird mit dem erneuten Zünden des

Motors erneut laufengelassen und zur bisherigen Zeit addiert.

Block 2: VR-Slalom

Hier geht es darum, das Auto möglichst schnell vorwärts und rückwärts

(VR) durch einen Slalom aus sechs Pylonen zu steuern. Der Fahrer steht

am Starttisch, das Auto steht geschlossen an der Startlinie. Auf

Kommando darf der Fahrer loslaufen, das Auto besteigen und

beschleunigen. Die erste Pylone ist von rechts zu umfahren. Nach der

sechsten Pylone ist die Wendelinie mit allen vier Reifen zu überfahren.

Nun kann der Fahrer den Rückwärtsgang einlegen und muss den

Slalom rückwärts absolvieren. Dabei ist die erste Pylone von links zu

umfahren.

Das Fahrzeug darf zu keinem Zeitpunkt gewendet werden. Wer vor dem

Rückwärtsfahren nicht alle Räder über die Wendelinie gefahren hat,

bekommt 15 Strafsekunden. Wer eine Pylone berührt, erhält 10

Strafsekunden.

Die Zeit wird gestoppt, wenn das Fahrzeug die Startlinie rückwärts mit

allen vier Rädern überfahren hat, der Fahrer der Motor gestoppt,

ausgestiegen und am Starttisch angeschlagen hat.

Block 3: Clock´n Roll / Zielbremsen / Tempotreffer

Die folgenden drei Übungen werden von jedem Fahrer direkt

nacheinander absolviert.

a. Clock n´Roll

Der Fahrer sitzt im Fahrzeug, das geschlossen und abgeschaltet an der

Startlinie steht. Das linke Vorderrad hat an seiner Flanke Kreide-

Markierungen für Stundenfelder, ähnlich wie auf einer Uhr. 12 Uhr steht

ganz oben. Auf Kommando darf der Fahrer den Motor starten und muss

versuchen, die gezogene Uhrzeit zu treffen. Wichtig: Vorab muss er das

Rad mindestens einmal komplett gedreht haben (also von „12“ zu „12“)

– egal ob vorwärts oder rückwärts. Das Absolvieren der vollen Drehung

wird von außen angezeigt. Er hat ab dem Startkommando maximal 60

Sekunden Zeit und darf während des Versuchs weder das Fenster

öffnen noch das Fahrzeug verlassen. Die Stoppuhr wird gestoppt und

die Wertung beendet, sobald der Fahrer den Motor abgeschaltet hat.

Als geltende Uhrzeit wird nun die am höchsten Scheitelpunkt des

Reifens angezeigte „Uhrzeit“ gewertet – hier wird ein kleiner Messpfeil/-

stab angebracht. Nun wird der Abstand der gewerteten Uhrzeit von der

gezogenen Uhrzeit in „Stunden“ ermittelt. Im Zweifelfall wird auf- und

abgerundet – der vorher ernannte Schiedsrichter entscheidet. Der

Fahrer mit der geringsten Abweichung gewinnt. Wer die 60 Sekunden

überschreitet, bekommt zusätzlich zu seiner Abweichung eine

pauschalen Strafaufschlag von 3 Stunden für jede 5 Sekunden, die er

die 60-Sekunden-Marke überschritten hat. Alle Fahrer, die diese Prüfung

noch nicht absolviert haben, müssen sich auf der rechten Seiten des

Fahrzeuges aufhalten.

b. Zielbremsen

Der Fahrer bleibt nach der Prüfung „Clock n´Roll“ im Fahrzeug sitzen

und fährt nun auf das Zeichen der Spielleitung zur Startlinie. Auf

Kommando wird die Zeit gestartet, der Fahrer beschleunigt und fährt so

schnell es geht zur etwa 100 Meter entfernten Zielpylone, an der er so

dicht wie möglich zum Stehen kommen muss. Sobald der Fahrer den

Motor abgeschaltet hat, wird die Zeit gestoppt. Nun wird der Abstand in

Zentimetern gemessen und mit den Sekunden der gestoppten Zeit (plus

ggf. der Strafzeit) multipliziert. Der Fahrer mit dem geringsten Wert

gewinnt. Wird die Pylone berührt, wird für den Fahrer ein pauschaler

Abstand von 222 Zentimetern angesetzt.

c. Die 44-Sekunden-Runde

Der Fahrer bleibt auch nach dem Zielbremsen im Fahrzeug sitzen und

fährt nach der Aufnahme der Werte weiter zur Startlinie für die Prüfung

„44-Sekunden-Runde“. Auf Kommando darf er den Wagen starten und

muss nun eine Runde um den Platz drehen (4 Eck-Pylonen) und

versuchen, nach möglichst genau 44 Sekunden mit zumindest einem

Vorderrad die Startlinie zu berühren/überrollen. Alle zeitnehmenden

Instrumente (Handy, Uhr etc.) muss der Fahrer vorher abgeben. Der

Fahrer mit der geringsten Abweichung gewinnt.