Achtung: Statt der ursprünglich geplanten Auto-Rallye wird auf den Ersatzwettkampf Bälle-3-Kampf zurück gegriffen.

 

Ausrichter: Laxer & Markolo & Rocco

Datum: Sa., 16. April 2016

Beginn: Zeit reservieren ab 14:00 Uhr

Ort:

Bericht: <link>

Ergebnis:

Regeln:

 

Grundregeln
Wir treffen uns pünktlich am 16.04. um 14:45 h an der Sporthalle der Lebenshilfe Ostholstein / Sonderschule Am Papenmoor in Bad Schwartau.
Nach einer kurzen Einführung, werden die Startplätze und Gruppen eingeteilt, bevor nach dem Aufwärmen pünktlich um 15:15 h mit der ersten Station begonnen wird.
Die 12-Kämpfer werden nach Los in zwei Gruppen und eine Reihenfolge eingeteilt. Die 3 Stationen werden parallel mit 2 Gruppen durchlaufen. Es gibt insgesamt zwei Durchgänge! Pro 12 Kämpfer werden ca. 3min Zeit pro Station angesetzt. Nach jeder Station wird die Reihenfolge automatisch gem. Beispiel geändert. Es wird mit Station 1 und 2 begonnen.
Beispiel:
12 Kämpfer
Reihenfolge Station 1
Reihenfolge Station 2
Reihenfolge Station 3
1
1
2
3
2
2
3
4
3
3
4
1
4
4
1
2
Der Start wird mit einem lauten „Auf die Plätze, fertig, los!“ gegeben, das Ende mit einem lauten „Stopp!“. Nach dem Stopp erzielte Zähler gehen nicht in die Wertung mit ein. Die Zähler werden notiert. Nachdem ein 12 Kämpfer seine Übung absolviert hat, beginnt sofort der Nächste ohne Verzögerung.
Die Ranglisten werden über alle Stationen aufaddiert, jedoch jede Station einzeln gewertet. Dabei entspricht der Rang der Punktzahl (also Rang 1 = 1 Punkt, Rang 8 = 8 Punkte). Am Ende gewinnt der 12-Kämpfer mit der niedrigsten Punktzahl. Gleiche Ränge nach jeweils einer Station können vorkommen. Stechen werden daher erst nach allen 3 Stationen erforderlich und dann beim Cornhole ausgetragen.
Die Punktezahl erfolgt pro Station nach folgenden Beispiel:
Rang
Punkte
1
1
2
2
2
2
4
4
4
4
4
4
7
7
8
8
oder
Rang
Punkte
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
1 .Station – Der Flummi
Zwei Turnbänke werden hintereinander aufgebaut. Mit dem Startsignal muss der 12- Kämpfer innerhalb von 3 Minuten 10x einen Flummi werfen. Ziel ist es, den Flummi so nah wie möglich an das Ende der zweiten Bank springen zu lassen. Die Versuche enden entweder nach 3 Minuten oder nach 10 geworfenen Flummis.
Folgende Voraussetzungen sind zu erfüllen:
1.) Der Flummi muss mind. einmal auf der ersten Bank aufkommen,
1.) Der Flummi darf zu keiner Zeit gerollt werden, ein deutliches springen muss erkennbar sein,
2.) Bei Wurf muss der Oberkörper hinter der Bank sein.
Wertung:
Damit ein Wurf gewertet werden kann, muss er mind. auf der zweiten Bank aufkommen. Insgesamt darf der Flummi mehrmals aufkommen. Der auf den Werfer zweitfolgende 12 Kämpfer markiert mit Klebeband den Wurf auf der zweiten Bank. Falls der dritte Wurf kürzer als die zwei ersten Versuche ist, muss dieser nicht markiert werden.
Der geworfene Flummi darf von den weiteren 12 Kämpfern dem Werfer wiedergebracht werden. Es stehen 2 Flummis zur Verfügung.
In die Wertung gelangen die beiden besten Würfe (zusammenaddiert die zurückgelegte Weite auf der zweiten Bank), also die, die am weitesten hinten auf der zweiten Bank gelandet sind.
2. Station – Softbasketball
Mit dem Startsignal muss der 12 Kämpfer innerhalb von 2 Minuten, so viele Körbe wie möglich erzielen. Geworfen wird von der Freiwurflinie.
Wertung:
Damit ein Wurf gewertet werden kann, darf die Freiwurflinie bis zum Verlassen des Balls aus der Hand und bei Sprungwurf nach dem ersten Bodenkontakt nicht übertreten werden. Der auf den 12 Kämpfer zweitfolgende 12 Kämpfer zählt die Körbe. Verlässt der Ball vor Ablauf der 2 Minuten die Hände und trifft, wird der Versuch gewertet.
Der geworfene Ball darf von den weiteren 12 Kämpfern dem Werfer NICHT wiedergebracht werden. Jeder muss seinen eigenen Ball wiederholen. Es steht 1 Ball zur Verfügung.
In die Wertung gelangt die Anzahl der erzielten Körbe.
3. Station – Cornhole
Mit dem Startsignal muss der 12- Kämpfer innerhalb von 3 Minuten 4 Durchgänge zu je vier Bean Bags auf ein Cornhole-Board werfen. Das Cornhole-Board hat die ca. Maße 90x60 cm, ist versehen mit zwei ca. 15 cm -Löchern und steht in ca. 10 Meter Entfernung zum Werfer. Ziel ist es, die Bean Bags (ca. Maße 15x15 cm) in den Löchern des Boards zu versenken oder zumindest auf dem Board zu platzieren. Die Versuche enden entweder nach 3 Minuten oder nach 4x vier geworfenen Bean Bags.
Wertung:
Damit ein Wurf gewertet werden kann, darf die Wurflinie nicht übertreten werden.
Der auf den Werfer zweitfolgende 12 Kämpfer zählt die erzielten Punkte jeweils nach vier geworfenen Bean Bags.
Landet ein Bean Bag auf dem Board: 1 Punkt
Landet ein Bean Bag in dem vorderen Loch: 2 Punkte
Landet ein Bean Bag in dem hinteren Loch: 3 Punkte
Es können also in einem Durchgang max. 12 Punkte (4x 3 Punkte) erzielt werden.
In die Wertung gelangen die drei besten Durchgänge (zusammenaddiert).
Allgemein:
Falls unabhängige Schiedsrichter gestellt werden können, wird von diesen Schiedsrichtern die Station gewertet. 12 Kämpfer nehmen dadurch keinen Einfluss auf die zu vergebenen Punkte und Wertungen an den Stationen.

Ausrichter: Rocket & Bär

Datum: Mo., 9. Mai 2016

Beginn: 18:30 Uhr 17:30 Uhr (neu gedoodelt)

Ort: Voraussichtlich Bürgerpark, Bad Schwartau

Bericht: <link>

Ergebnis:

Regeln:

Equipment:

Wetterabhängige Sportkleidung, rasentaugliche Sportschuhe / Fussballschuhe (keine Metallstollen)

 

Modus:

Wir spielen max. 5 Innings (Spielabschnitte) – die Mannschaften werden nach jedem Inning neu gelost. Ggf. wird die Dämmerung uns zwingen vorher abzubrechen. Nur komplette Innings gehen in die Wertung ein.

 

 

 

Spielfeld:    Wir werden es ggf. anpassen.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Punktekatalog:

 

 

 

 

 

 

Unmittelbar nach jedem Inning werden die Ergebnisse eruiert und auf Spielerkarten festgehalten.

 

 

 

 

 

 

 

Offense

Defense

 

Batter

 

Pitcher

Fänger

 

 

 

Jeder im Team

 

 

Jeder im Team

Base wird erreicht

+1 (1.Base)

+1

-

-

-

Home Run

+1

-

-

-

-

4 Balls

-

-

-2

-

-

Strike Out

-2

-

+1

-

-

Fly Out

-

-

-

+1

-

Tag Out

-

-

-

-

+1

Force/Ground Out

-

-

-

-

-

Schlag über Markierung

+2

-

-

-

-

Erreichen der Home Plate

-

+1

-

-

-

 

        

Regeln:

Per Losverfahren teilen wir uns vor jedem Inning in

A Defense (Feld, Pitcher) und

B Offense (Batter, Runner) auf.

 

Innerhalb eines Innings soll jeder einmal als Pitcher und Batter antreten.

Bei ungerader Teilnehmerzahl muß einer aus dem kleinerem Team ein zweites Mal antreten. Es gehen jedoch nur die Individualpunkte aus dem ersten Versuch desjenigen in die Wertung ein – die Teampunkte werden normal gewertet.

 

Der Pitcher wirft den Ball vom Pitcher’s Plate in Richtung Strike Zone (Holzplatte hinter Batter) während sich der Batter in der Batter’s Box befindet.

Trifft er sie, ohne vorher den Boden zu berühren, ist es ein Strike (guter Ball).

 

Nach 3 Strikes ist der Batter (Mann mit Schläger) strikeout. Trifft der Pitcher die Platte nicht, ist es ein „Ball“ (schlechter Ball).

 

Nach 4 „Balls“ darf der Batter bis zur 1. Base gehen. Der Pitcher wechselt.

 

Trifft der Batter den Ball mit dem Schläger, muß er Richtung 1.Base laufen und es berühren, bevor die Feldmannschaft den Ball dorthin gebracht hat.

Schafft der Batter es nicht, ist er groundout.

 

Fängt ein Spieler der Feldmannschaft den Ball direkt aus der Luft, ist der Batter sofort flyout. Die anderen Läufer können versuchen die nächsten Bases zu erreichen, nachdem der Fänger den Ball gefangen hat.

 

Jeder Läufer, der gerade keine Base berührt, ist out, wenn er von einem Feldspieler mit dem Ball selbst oder mit dem Handschuh berührt wird, in dem sich der Ball befindet (tagout).

 

Es dürfen sich mehrere Läufer auf einer Base aufhalten.

 

Gewonnen hat der 12 Kämpfer, der am Ende am meisten Punkte gesammelt hat.

 

Stechen:

Es wird auf die Strikezone (Holzbrett) geworfen. Derjenige der einmal häufiger trifft, hat das Stechen für sich entschieden.

 

 

        

Ausrichter: Das Tier & ElUffo

Datum: Mi., 15. Juni 2016

Beginn: 18:30 Uhr

Ort:

Bericht: <link>

Ergebnis:

Regeln:

 

Zur Vorbereitung:
Jeder 12- Kämpfer fährt mit seinem eigenen Rad. Das heißt, kümmert euch rechtzeitig drum, ein passendes Fahrrad zu bekommen.
Erlaubt sind alle Fahrräder, die ausschließlich durch Körperkraft bewegt werden ☺
(Rennräder, Mountainbikes, Tourenräder….)
Das bedeutet auch, sollte ein Defekt bei einem Fahrer auftreten, liegt es auch in der Verantwortung des Fahrers.
Den beigefügten Streckenkarten ist bitte die Streckenführung zu entnehmen. Die Strecke wird zwar ausgeschildert, aber es kann durchaus sein, dass eventuell Markierungen verschwinden. Es werden an der Strecke Streckenposten stehen und kontrollieren, dass jeder auch die richtige Strecke nimmt. Eine Abkürzung wird mit einer Disqualifikation bestraft.
Das Rennen wird in zwei Teilrennen unterteilt, einmal in ein ca. 2km langes Bergzeitfahren und zweitens in ein ca. 15 km langes Straßenzeitfahren.

Bergzeitfahren
Vor dem Bergzeitfahren wird die Reihenfolge der Starter gelost. In einem Zeitabstand von 30 Sekunden werden die Fahrer auf die Strecke geschickt.


RADRENNEN
Die Strecke startet an der Pariner Straße, Ecke Am Hoppenhof in Bad Schwartau und geht Richtung Parin auf den Pariner Berg. Die Strecke ist ca. 2km lang.


Straßenzeitfahren
Das Straßenzeitfahren wird nach umgekehrter Reihenfolge der Ergebnisse des Bergzeitfahrens gestartet. Das heißt, der langsamste des Bergzeitfahrens startet als erstes, dann der Vorletzte und so weiter


Die Fahrer werden mit einem Zeitabstand von 1 Minute auf die Strecke geschickt.
1. Die Strecke Startet an der Kreuzung Groß Parin/ Pariner Straße.
2. Die ersten knapp 800 Meter geht es bergab.
3. Jetzt biegen wir in die Lindenstraße, die wir in einer leichten Steigung bis zum
Ende durchfahren
4. Hier biegen wir rechts ab, auf die Straße „Alt Rensefeld“
5. Dieser Straße folgend, verlassen wir Bad Schwartau und werden nach ca. 3 km
Berghochfahren in Pohsdorf ankommen.
6. Jetzt biegen wir rechts auf die Pohnsdoerfer Landstraße
7. Nach ca. 3 Kilometer fast nur bergabfahren biegen wir jetzt in Curau in die
Malkendorfer Weg Straße, Richtung Golfplatz ab.
8. Aus dem Malkendorfer Weg wird erst „Am Dorfplatz“
9. Und dann die Schwartauer Landstraße
10.Dieser Straße folgen wir jetzt Richtung Parin
11.Ca. 2km vor dem Ziel beginnt der Schlussanstig, dass „L'Alpe d'Huez des
Nordens“
12.Oben auf dem Pariner Berg befindet sich dann nach einer ca. 15 km langen Tour
das Ziel


RADRENNEN
Die Zeiten des Bergzeitfahrens und des Straßenzeitfahrens werden zusammen addiert. Bei Zeitgleichheit wird die Zeit des Bergzeitfahrens gewertet. Gibt es hier auch eine gleiche Zeit, wird dieses Rennen, jedoch auf 1Kilometer verkürzt, Mann gegen Mann wiederholt.


Jeder ist für seine Sicherheit selber verantwortlich. Das Einhalten der Straßenverkehrsordnung liegt bei einem selber. Vom Ausrichter aus, darf auf Radwegen, aber auch auf der Straße gefahren werden.

Zusätzliche Punkte, welche beachtet werden müssen:
- Es besteht Helmpflicht
- Es darf in Gruppen gefahren werden
- Windschattenfahren ist erlaubt
- Das berühren oder abdrängen eines gegnerischen Fahrers ist verboten

Ausrichter: Elkimo & ElUffo

Datum: Di., 12. Juli 2016

Beginn: 18:30 Uhr

Ort: Welsbachhalle in Lübeck (St. Jürgen, Welsbachstraße 7, 23560 Lübeck)

Bericht: <link>

Ergebnis:

Regeln:

 

[ohne die Bilder aus dem original pdf]

 

Wir werden an diesem Tag ein Tie-Breaktunier auf Hallenboden veranstalten.
Je nach Teilnehmern spielen wir in zwei Gruppen und die Platzierungsrunde kreuzweise oder jeder gegen jeden.
Ausrüstung:
• Gespielt wird mit Standard Tennisbällen. Farbe Gelb. (Bälle werden gestellt).
• Jeder Teilnehmer kann seinen eigenen Tennisschläger mitbringen. Für die, die keinen eigenen haben wird einer gestellt.
• Wichtig ist, dass Ihr Turnschuhe mit einer glatten Sohle mitbringt. Ansonsten ist es für euch nicht gestattet am Turnier. teilzunehmen.
Regeln
• Der Punktgewinn:
• Einen Punkt macht man immer dann, wenn der Gegner den Ball nicht im gültigen Spielfeld platzieren kann. Man versucht daher den Ball über das Netz hinweg so im gültigen Spielfeld des Gegners zu platzieren, dass dieser ihn nicht mehr gültig zurückspielen kann. Dafür ist die erste Bodenberührung des Balles maßgeblich. Berührt der Ball dabei die Netzkante, läuft das Spiel weiter. Im Einzel ist der gültige Bereich für die erste Bodenberührung des Balles hell hervorgehoben:
Gültige Spielfläche auf der gegnerischen Seite im Einzel
• Aufschlag
• Jedes Spiel um einen Punkt wird mit dem Aufschlag eröffnet. Wer beginnt entscheidet vor der Partie das Los. Ein Spieler schlägt nun auf, der Gegenspieler schlägt zurück (returniert).
Dabei erfolgt der Aufschlag hiner der Grundlinie aus immer in das vordere, diagonal gelegene
Feld (Aufschlagfeld).
Tennisplatz Spielfläche beim Aufschlag
• Der Aufschlagende darf erst ab dem Treffpunkt des Balles das Spielfeld betreten. Kann er den
Ball nicht im gültigen Aufschlagfeld platzieren (die Begrenzungslinien rechnen übrigens immer
zu dem jeweils gültigen Feld), hat er noch einen zweiten Versuch, den so genannten zweiten
Aufschlag. Schafft er es abermals nicht, erhält der Gegner einen Punkt. Das nennt man dann
Doppelfehler. Berührt der Aufschlag die Netzkante und landet dennoch im gültigen
Aufschlagfeld, wird der Aufschlag wiederholt – ansonsten Fehler.
Landet der Aufschlag im gültigen Feld wird nun auf das ganze Spielfeld der Punkt ausgespielt.
Ein Spieler kann den Ball (außer beim Rückschlag des Aufschlags) auch vor dieser ersten
Bodenberührung (direkt aus der Luft = Volley) oder spätestens nach der ersten
Bodenberührung zurückspielen. Berührt der Ball nach der gültigen ersten Bodenberührung
etwas anderes als den Tennisschläger des Rückschlägers, gilt das als zweite Berührung und
Punkt. Ein Rückschlag danach ist nicht mehr gültig.
• Zählweise
• Beim Tie-Break beginnt der erste Spieler mit einem Aufschlag von der rechten Seite.
Anschließend hat der zweite Spieler zwei Aufschläge. Einen von der linken Seite, dann von
der rechten Seite. Anschließend wechselt wieder das Aufschlagsrecht.
• Gezählt wird im Tie-Break1,2,3,4…. Gewonnen hat derjenige, der mit mindestens zwei
Punkten Abstand 7 Punkte erreicht hat. Ansonsten geht das Spiel solange weiter, bis einer
zwei Punkte Vorsprung hat.
• Wertung:
• Für einen Sieg gibt es einen Wertungspunkt.
• Bei Gleichstand der Wertungspunkte wird die Punktdifferenz aus den Spielen gewertet.
• Sollte die Differenz auch gleich sein, werden die erzielten Punkte in den jeweiligen Spielen
gewertet.
• Sollte auch hiernach eine Punktgleichheit bestehen gibt es ein 0,33 Liter Bier Wetttrinken.

Ausrichter: G-Man & Mikka

Datum: So., 21. August 2016


Beginn: 14:00 Uhr (ab 13:30 Aufbau und "Einglitschen")

Ort: Bäckergang 6, 23617 Stockelsdorf

Bericht: <link>

Ergebnis:

1 Limbo 277
2 Markolo 272
3 Laxer 265
4 Das Tier 247
4 Mikka 247
6 ElUffo 234
7 Steini 220
8 G-Man 204
9 Bär 164

 

Regeln:

Teilnehmer:
Die 12-Kämpfer treten wie gewohnt einzeln gegen alle 12K an.
Die Kids – und alle anderen Gäste – dürfen selbstverständlich auch glitschen.

Turniermodus / Spielidee:
Ziel ist auf einer ca. 22 Meter langen, glatten Plane eine möglichst große Entfernung zu „glitschen“
Es gibt verschiedene Wertungen, die im Ergebnis zusammengeführt werden. Jede Wertung hat mehrere Versuche. Davor kann sich „warmgeglitscht“ werden. Die Wertung wird erstmalig in einem Relationsmodus zusammengeführt, weg von der klassischen Punkte-Ranking Liste.

Ausstattung
Ihr dürft glitschen wie Ihr mögt. Speedo, Shorts, nackt, T-Shirt, Bat Man Kostüm, …
Reibungsreduzierende Materialien werden jedoch nicht zugelassen.
Sollte der Sommer weiter so laufen, denkt daran, auch Klamotten dabei zu haben, die etwas wärmen zwischendurch.
Und macht Euch vor allem Gedanken, dass Eure Partnerinne nicht erfrieren. Allein Euer Anblick wird – wenn wir uns recht erinnern – nicht (mehr) in allen Fällen reichen sie zu erwärmen.

Warm Up
Es ist vorgesehen, dass alle Glitscher sich vor dem eigentlichen Beginn Warm- oder einglitschen können, um die Strecke und das eigene Gleitverhalten kennen zu lernen.

Regeln / Main
Geglitscht wird in drei verschiedenen Aufgabenstellungen. Dazu gibt es jedes Mal drei Versuche, die jeder hintereinander ausführt. Der Glitscher darf sich vor jedem Versuch mit Schmierseife einschmieren. Diese ist ergonomisch, ekonomisch und ökonomisch sinnvoll einzusetzen. Details regeln die Ausrichter am Wettkampftag je nach Menge der vorhandenen Seife.

Regeln / 1 – Classic
Aus einer Anlaufzone heraus hat jeder Wettkämpfer 3 Glitschversuche. Nur der beste geht in die Wertung ein. Die
Versuche sind zügig hintereinander durchzuführen. Dazu läuft der Wettkämpfer an, springt vor einer markierten
Absprungzone ab und gleitet auf dem Bauch auf der Bahn.
Rob-, Schwing- oder Ruderbewegungen, um die Fahrt zu verlängern sind nicht zulässig. Ruhiges gleiten ist die 
des Wettkampfes. Die Gleitrichtung darf korrigiert werden. Gemessen wird am Kopfende, wenn der Glitscher zum liegen
gekommen ist. Ein Übertreten macht den Versuch ungültig.

Regeln / 2 – Stand
Wie 1 – nur ohne Anlauf. Eben aus dem Stand. Die Füße stehen nebeneinander, nicht hintereinander.

Regeln / 3 – der Barkeeper
Wie 1 – nur mit zwei Bechern Wasser. Das erzielte Ergebnis ist Entfernung in Meter mal in den Bechern verbliebene Menge Wasser in Gramm. Die sogenannten GrammMeter [gm]. Die Becher befüllt der Glitscher selbst vor dem Glitschen. Sobald er sich in der Anlaufzone befindet dürfen sie nicht mehr nachgefüllt werden. Das ab dann verschüttete Wasser
reduziert sein Ergebnis.

Zum Beispiel:
Peter glitscht 11 m weit und seine Becherinhalt wiegen nach dem Glitschen zusammen noch 440g -> 11 x 440 = 4840gm.
Die Wertung Jede Disziplin wird einzeln gewertet. Immer nur der beste Versuch.

Wertung
In die Wertung geht jede Disziplin im Relationsverfahren ein. Absicht ist es, einen besonders weiten Versuch, der sich von der Masse absetzt, auch so in der Wertung zu berücksichtigen. Und anders herum, Ergebnisse, die Nahe bei einander sind ebenfalls so einfließen zu lassen. Das tut das klassische Punktesystem (1 für den ersten, 12 für den 12ten nicht).

Wie läuft das? Ein Beispiel:
Ergebnisse Wettkampf 1
Peter – 11m
Günther – 12 m
Gabriel – 16m

Gabriel hat 16 m erreicht und damit den größten Wert. Er setzt den Benchmark. Sein Ergebnis geht mit 100,0% in die
Wertung (oder 1,000). Peters und Günthers Ergebnisse gehen dann mit 11/16 und 12/16 in die Wertung für den Wettkampf 1, also 0,6875 und 0,7500. Die Begrenzung liegt wie im Beispiel gezeigt bei 4 Nachkommastellen.
Die Werte aus allen drei Disziplinen werden addiert. Der höchste Gesamtwert gewinnt. Theoretisch möglich ist eine
3,000.

Stechen
Wie 1 – nur mit einem Papierflieger in der Hand. Dieser muss selbst gebaut werden. Wird nach dem Abspringen geworfen. Gemessen wird vom Absprung Punkt des Glitschers bis zum Lande Platz des Fliegers. Weitere Details bei Bedarf.