Im folgenden ist die Übersicht aller in den einzelnen Wettbewerben erzielten Punkte. Herausgerechnet werden mögliche Platzierungen von Bewerbern oder Gästen. Für den Wettkampfsieg werden 20 Punkte vergeben. Die folgenden 3 Kämpfer erhalten je 2 Punkte weniger. Ab 14 Punkten wird dann nur noch ein Punkt weniger pro Platzierung vergeben.

Saisonübersicht

                            Meisterschaft
  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12   Best
  Inline FreeFall Dom Schule Eisstock LaufBi Wurf Kart Rudern Auto Golf Sprung Total 9
ElPadrino 0 0 8 16 5 0 0 12 11 14 0 20 86 86
Hardy 13 10 13 0 10 0 0 0 16 13 0 9 84 84
Mikka 16 18 18 20 14 14 20 10 18 0 11 18 177 156
Limbo 0 0 10 0 18 10 10 0 12 12 0 12 84 84
W!ESEL 1 0 0 9 0 0 11 11 1 0 10 0 43 43
Elkimo 12 0 0 12 8 13 8 0 10 0 20 8 91 91
Rocco 10 9 12 8 9 0 0 20 8 18 16 0 110 110
Rocket 11 13 14 14 13 11 14 8 13 0 12 14 137 118
Markolo 14 11 9 11 12 16 12 14 9 20 8 13 149 123
ElUffo 18 16 0 0 7 0 13 16 0 0 18 0 88 88
Steini 1 20 20 13 6 0 10 9 7 0 13 16 115 114
Gunman 9 0 16 10 20 12 16 13 0 16 7 7 126 119
Tea 20 14 11 18 16 20 18 18 20 0 14 11 180 158
G-Man 0 12 0 7 11 18 7 0 14 0 9 10 88 88

 

Stand: - 24. August 2013 -

 

Erläuterungen zur Tabelle

Total = Summe aller erzielten Wettkampfpunkte in der laufenden Saison

Best x = Summe der besten x Ergebnisse; auf diese Weise werden die Streichergebnisse* realisiert

TeilN = Anzahl der teilgenommenen Wettbewerbe in der laufenden Saison

Avg. Total = Durchschnittlich erzielte Punktzahl über alle Teilnahmen der laufenden Saison

*Streichergebnisse: Beim 4., 6. und 9. Wettkampf wird automatisch ein weiteres Streichergebnis aus dem Meisterschaftsergebnis herausgerechnet. Das geschieht, um nicht erst am letzten Wettkampftag die drei schwächsten Ergebnisse herauszunehmen. So ensteht ein realistischeres Bild vom tatsächlichen Leistungsstand / Tabellenstand der Wettkämpfer. "Streichergebnisse" werden wieder in die Wertung einbezogen, wenn im weiteren Saisonverlauf noch schwächerer Ergebnisse erzielt werden.

 

Ausrichter: Rocket

Datum: 3. Dezember 2012

Beginn: 19:00 Uhr bitte spätestens 18:30 Uhr erscheinen.

Ort: gemäß email.

Mitzubringendes Material: Bleistift, Lineal oder Geodreieck, Radiergummi, Füller oder Kugelschreiber, festes Schuhwerk, darüber hinaus sind keine Hilfsmittel gestattet (Handy, Lexika usw.)

 

Grundsätzliches: Lehrstoff Klasse 1-6 (bei einigen wenigen Aufgaben schießt der Stoff evtl. etwas darüber hinaus),

Unterhaltungen sind nicht gestattet,

Klogänge finden einzeln statt,

im Zweifel entscheidet Frau Walden, was erlaubt ist und was nicht

 

Bericht: (folgt)

Ergebnis: (folgt)

Regeln:

 

 

Stundenplan

19:00 – 19:30 Deutsch

19:40 – 20:10 Heimat- und Sachunterricht (HSU)

20:20 – 20:50 Mathe

Frau Walden entscheidet diskussionslos, ob ggf. Zeit an den einzelnen Tests herangehängt wird.

 

Deutschtest

Es handelt sich dabei um eine Rechtschreibprüfung, für die festes Schuhwerk nützlich sein kann.

Das Laufdiktat:

Die Schüler kriegen Sitzplätze zugelost.

An den Klassenraumwänden hängt der Text, den sich die Schüler einprägen und auf ihr Lösungsblatt schreiben.

Das Lösungsblatt bleibt auf dem zugelosten Platz während der Bearbeitung liegen!

Die Schüler dürfen so oft sie wollen ihren Platz verlassen, um sich den Text einzuprägen.

Die Tische dürfen nicht verrückt werden (näheres vor Ort).

Keinem Mitschüler darf absichtlich der Weg versperrt werden.

Das Lösungsblatt gilt als abgegeben, wenn es in den dafür vorgesehenen Ablagekasten abgelegt wurde.

Der Text kann Fremdwörter enthalten!

Sollte etwas erläutert werden müssen, geschieht dies vor Ort!

 

Heimat- und Sachunterricht (max. 100 Punkte)

Der Test umfasst die Themengebiete:

Tiere (weitestgehend) der Umgebung,

Schleswig Holstein-Unser Land,

Deutschland (Bundesländer – Städte - Sehenswürdigkeiten)

Europa (Städte – Sehenswürdigkeiten)

Politik (Bund, Länder),

ggf. andere Themengebiete

 

Mathetest (max. 100 Punkte)

Die Aufgaben können u.a. aus den Bereichen:

Dreisatz

Bruchrechnung

Zinsrechnung

kommen.

Für den richtigen Lösungsweg aber das falsche Ergebnis, wird die Aufgabe mit 0 Punkten gewertet!

Bewertung

 

NEIN – die Tests werden knallhart bewertet – es wird keine Marienkäfer oder Sternchen geben!

 

Der Deutschtest fließt zu 30%, HSU und Mathe fließen zu jeweils 35% in das Endergebnis ein.

 

Bewertung Deutschtest:

 

Bester (Wichtung: 65%)

1. 100

2. 90

3. 80

4. 70

5. 65

6. 60

7. 55

8. 50

9. 45

10. 40

11. 37

12. 34

13. 31

14. 28

15. 25

 

Schnellster (Wichtung: 35%)

1. 100

2. 90

3. 80

4. 70

5. 65

6. 60

7. 55

8. 50

9. 45

10. 40

11. 37

12. 34

13. 31

14. 28

15. 25

 

Geben 2 Schüler innerhalb von 5 Sekunden ab, so gilt es als zeitgleiche Abgabe.

 

Bewertung HSU und Mathe:

1 2 3 4 5 6

100-96 95-79 78-59 58-40 39-20 19-0

 

 

Sollte es bei der Endabrechnung zu einem Stechen kommen, wird die Rangfolge durch „Eckenrechnen“ ermittelt.

 

Sonstiges

Ergebnisse und Antworten müssen eindeutig bzw. eindeutig gekennzeichnet sein. Nicht eindeutige Ergebnisse und Antworten werden mit 0 Punkten gewertet.

Täuschungsversuche und Regelverstöße sind nicht gestattet.

Täuschungsversuche führen zur sofortigen Abgabe der Aufgabenblätter!

Der Testteil wird mit der Note 6 und max. 19 Punkten bewertet.

Was ein Täuschungsversuch oder ein Regelverstoß ist, liegt im Ermessen der Lehrkräfte.

Die Lehrkräfte behalten sich das Recht vor, Verwarnungen auszusprechen. Verwarnungen können mit Punktabzügen des gerade durchgeführten Tests einhergehen (Ermessen Lehrkraft).

Grundsätzlich wird ein Verhalten wie in der Grundschule erwartet!

 

Gut daß wir alle Musterschüler waren!

 

§1 Der Lehrer hat immer Recht.

§2 Hat er mal nicht Recht tritt §1 in Kraft.

 

Ausrichter: Rocco

Datum: 14. Januar 2013

Beginn: 19:00 Uhr Neu: 18:15 Uhr

Ort: Seebrücke Scharbeutz Vorplatz

Bericht: Link

Ergebnis:

 

1 Gunman 64
2 Limbo 60
3 Tea 55
4 Mikka 53
5 Rocket 49
6 Markolo 47
7 G-Man 46
8 Hardy 38
9 Rocco 36
10 Elkimo 34
11 ElUffo 31
12 Steini 29
13 ElPadrino 24

Regeln:

Mannschaftsstärke: 1 Spieler ,

 

Spieldauer pro Durchgang: ca. 4-6 Minuten.

Der Grundgedanke des Spiels ist, die Eisstöcke so nah wie möglich an die Daube (die kleine schwarzeScheibe) zu platzieren. Es werden pro Gegner 2 Durchgänge (Kehren) gespielt. Bei einer Teilnehmerzahl von über 12 wird nur eine Kehre gespielt

Hinter der Grundlinie darf man sich frei bewegen. Die Daube ist der Zielpunkt. Sie befindet sich im Haus (einem großen Zielkrechteck auf dem Eis)

und wird zu Spielbeginn auf der Hausmitte (kleines Kreuz innerhalb des Hauses) platziert. Falls ein Eisstock die Daube trifft und diese somit verschiebt, ergibt sich ein neuer "Zielort". Die Daube ist also immer das Ziel. Verlässt die Daube das "Haus" muss Sie wieder zurück in die Hausmitte versetzt werden.

Die Eisstöcke werden im Wechsel von den Mitspielern geworfen. Jeder Spieler hat 4 Würfe in einer Kehre (Durchgang). Alle 8 geworfenen Eisstöcke bleiben dort liegen, wo sie zu Ruhe gekommen sind. Die taktische Möglichkeit, die Eisstöcke der gegnerischen Spieler wegzukicken , um sich somit evtl. einen Vorteil zu verschaffen, ist ausdrücklich erlaubt.

Nachdem jede Spieler 4 Mal geworfen hat ist eine Kehre beendet und die Punkte der beiden Spieler werden notiert. Berührt ein Eisstock die gegenüberliegende Bande und prallt zurück ins Haus ist der Stock nicht zählbar kein Punkt. Die Eisstöcker die nicht im Haus liegen oder nicht zählbar sind dürfen nicht verrückt werden bis das Spiel zu Ende ist.

Punktvergabe: Die Spieler, deren Eisstock am nächsten an der Daube liegt (Zentimetermaß bereithalten), erhält einen Punkt. Sollte der zweitnächste Eisstock derselben Spieler gehören, erhält diese dafür einen weiteren Punkt. Das gleiche gilt auch für den dritten und vierten Eisstock. Sollte jedoch ein Eisstock des Gegners dazwischen liegen, fallen die zuvor genannten Zusatzpunkte weg.

Nachdem die Punkte für den ersten Durchgang notiert worden sind, wird mit dem nächsten Durchgang begonnen. Nach Ablauf der 2 Durchgänge werden die Punkte der einzelnen Durchgänge addiert.

Der Gewinner erhält 3 Punkte. Bei Unentschieden jeder einen Punkt . Am Ende der Spiele hat jeder gegen jeden gespielt dieses ergibt an hand der Punkte einen Gewinner bei Gleichstand ein Stechen in form eines Spiels (1-Durchgang). Sind mehrere Punkt gleich spielen diese jeder gegen jeden ein Spiel und die Punkte der Spiele werden addiert.

 

Ausrichter: Porty G-Man

Datum: 9. Februar 2013

Beginn: 15:00 Uhr [Treffen 14:40]

Ort: Stockelsdorf, Dorfstr. 42

Bericht: Link

Ergebnis:

 

 

Dauer P Ringe P S
Tea 00:31:55 1 175,6 3 4
G-Man 00:37:50 3 176,5 2 5
Markolo 00:40:10 6 181,4 1 7
Mikka 00:38:00 4 170,2 5 9
Elkimo 00:35:45 2 145,5 8 10
Gunman 00:49:35 7 171,4 4 11
Rocket 00:39:35 5 147,9 7 12
Limbo 00:53:25 8 161,3 6 14

Regeln:

Beim Laufbiathlon werden 2 Disziplinen gewertet.

Nachdem der Startschuss erfolgte, wird der 12-Kämpfer eine Distanz von ca. 800 Metern laufen, danach 5 Schuss auf eine Zielscheibe abfeuern.  Dies wird 4 mal unmittelbar hintereinander wiederholt, so dass der 12-Kämpfer insgesamt 20 Schuss abgegeben hat. Danach folgt der Abschlusslauf/Sprint.                 

Für  jeden Schuss, der keine Punkte erzielt (Fehlschuss) muss der 12-Kämpfer eine Strafrunde laufen. Sie beträgt ca. 100 Meter und wird zur Gesamtzeit des 12-Kämpfers addiert.

Der Streckenverlauf  und die Laufrichtung ist festgelegt und darf nicht verkürzt oder abgekürzt werden. Es muss  selbst gelaufen oder gegangen werden.
In die Wertung geht die Gesamtzeit, die bei dem  12-Kämpfer vom Start(Ausgang Schiessstand) bis zum Zieleinlauf (Ziellinie draußen)nach dem 5. Lauf gemessen wird und die Punkteanzahl(Ringe) die der 12-Kämpfer mit 20 Schuss erreicht hat.

Beide Disziplinen werden mit den entsprechenden Platzierungen  gewertet, so dass eine Gesamtzahl am Ende des Wettkampfes steht. (z.B  Gesamtzeit 3.Platz , beim Schießen 8.Platz ergibt die Gesamtzahl 11).

Der 12-Kämpfer mit der niedrigsten Wertungssumme ist der Sieger.

Bei Punktegleichstand entscheidet die bessere Platzierung im Schießen. Sollte auch hier die gleiche Ringanzahl sein, entscheidet die kürzere Gesamtzeit. Falls auch hier ein Unentschieden ist, wird im sudden death“ Verfahren die Platzierung ausgeschossen.

Innerhalb der gesamten Schießanlage darf aus Sicherheitsgründen nicht gelaufen werden, sondern nur gegangen!!! Zuwiderhandlungen werden mit 3 Minuten Strafzeit geahndet.

Für die Disziplin „Schießen“ werden technische Fehler  ausgeschlossen. Die Waffen sind alle einwandfrei und schussbereit. Nur ein kompletter Defekt der Waffe führt zum Ersatz (Entscheidung liegt beim Schießmeister). Die dabei  verlorengegangene Zeit wird voll mit gewertet.

Die Vorbereitung:

Ab ca. 15 Uhr  Einweisung des Schießstandleiters. Danach hat jeder 12-Kämpfer genau  10 Schuss zum Einschießen.

Es werden 2 Gruppen per Los gezogen. In der  1. Gruppe wird die Startziffer gezogen. Der erste 12-Kämpfer  startet und seine Zeit wird gestoppt. Im Abstand von genau 2 Minuten startet der nächste usw.. Die zweite Gruppe ist für die Dauer Aufsicht und steht zur Unterstützung bereit.

Für die 2.Gruppe ist der Ablauf im Anschluss identisch.

Abschluß:
Wir fahren ca 800 Meter zum ATSV Stockelsdorf ins Sportlerheim zum Duschen/umziehen.  Danach entweder  zu Fuß ins Herrenhaus/Gewölbekeller  oder Heimfahrt.

Ausrichter: Gunman

Datum: 16. März 2013

Beginn: 15:00 Uhr

Ort: Travemünder Strand, Treffen: Verlängerung der Bertlingstrasse, Richtung Promenade (da wo Inline-Skating stattfand)

Bericht: (Link)

Ergebnis:

Regeln:

Allgemein: - wetterabhängige Kleidung mitnehmen (bei „Weltuntergangs-Wetter“ müssen wir schauen, was geht)
- Festes Schuhwerk
- Hilfsmittel ? – ohne -- (Handschuhe, Magnesium, o.ä.)
Ablauf: die einzelnen Disziplinen werden eine nach der anderen von den Wettkämpfern ausgeführt.
Jeder Wurf geht in die Wertung ein,
da dann a.) jeder Wurf des Kämpfers wichtig ist und b.) die Streuung im Ergebnis deutlich breiter ist und c.) jeder körperlich gleich beansprucht wird

Für alle Disziplinen gilt:
I.Es gibt eine Abwurflinie; hier beginnt die Messung bis zum Wurfgegenstand. Der Übertritt oder Berührung der Abwurflinie bedeutet Fehlwurf (keine Wertung dieses einen Wurfes), voraus gesetzt die anderen beiden Würfe werden korrekt ausgeführt gehen diesen beiden aufaddiert in die Wertung ein. Es gibt keinen Ausschluss bei einer einzelnen Disziplin durch Fehlwurf / Fehlwürfe!

II. bei Gleichstand in den einzelnen Disziplinen wird in dieser Disziplin 1x nachgeworfen. Der Werfer mit dem besseren Ergebnis gewinnt das Stechen.

III. alle Wurfgegenstände werden gestellt; eigene Wurfgegenstände sind nicht erlaubt

IV. die Werferreihenfolge wird einmalig ausgelost und in der nächsten Disziplin rutsch der vormals Erste dann ans Ende der Liste, wobei alle anderen dann einen Platz vorrücken. Das Ganze dann sieben Mal.

VII. Zum Messen werden Maßband und Laserdistanzgerät zu Verfügung gestellt. Schiedsrichter sind wir Werfer selbst; idealerweise einvernehmlich

 

 

Modus:

1.) Beton-Tennisballweitwurf
3 St mit Beton gefüllte Tennisbälle (Gewicht ca. 220g) werden nacheinander auf Weite geworfen. Alle Weiten werden addiert, die größte Gesamtweite gewinnt die Disziplin


2.) Frisbee-Zielwurf
4 St unterschiedliche Frisbees werden nacheinander in Richtung einer Fluchtstange (speerartige Stange zum Abstecken von Bauwerken, s. auch 5.) ), die 20m entfernt steht, geworfen, mit dem Ziel die Scheibe möglichst dicht an dieser Stange landen zu lassen. Liegen Frisbees aufeinander, wird zuerst der Obere gemessen und dann der Untere. Alle „Kürzen“ (kürzeste Distanz der Frisbeescheibe zur Stange) werden nach dem Landen des 4.ten Frisbees gemessen und aufaddiert, die kleinste Gesamtweite gewinnt die Disziplin


3.) Horizontal-Dart auf Zeit
Der Werfer erhält 6 St Dartpfeile. Diese werden einzeln aus 10 m Entfernung auf eine am Boden liegende Dartscheibe geworfen. Es wird die Seite mit den 10  Ringen als Zielseite geben, beginnend mit 1 aufsteigend bis 10.
Der Werfer erhält 3 Minuten Zeit. Nach dem Werfen der 6 Pfeile muss der
Werfer sich die Pfeile selbst zurückholen, zur Abwurflinie zurückkehren und bis zum Ende der 3 Minuten versuchen, möglichst viele Punkte zu erzielen. Alle Ringe werden aufaddiert. Die höchste Gesamtanzahl von Ringen gewinnt die Disziplin.

4.) Rückwärts-Kugelstoßen
Eine Kugelstoß-Kugel (Gewicht 7,5 kg) wird 3x, mit dem Rücken zur Abwurflinie über den Kopf,  möglichst weit geworfen, wobei der Werfer mit beiden Beinen auf dem Boden steht. Die Technik des Wurfes ist dem Werfer freigestellt . Die größte Gesamtweite gewinnt die Disziplin

5.) Fluchtstangen-Speerwurf  (Holz, L= 2,00m, ca.70g)

3 St Fluchtstangen werden möglichst weit geworfen, wobei der Wurf nur bei einer im Sand steckenden Stange gewertet wird. Liegende, auch vor der Messung umgefallene Stangen werden nicht gewertet. Werfers Entscheidung: vorsichtig und sicher oder weit und risikobehaftet ? Die größte Gesamtweite gewinnt die Disziplin

 

 

6.) Football-Zielwurf
Es soll ein Football innerhalb von 3 Minuten mit möglichst vielen Versuchen in ein  15m  entferntes, abgestecktes Quadrat (1,5x1,5m) geworfen werden und in diesem auch liegen bleiben! Pro Treffer erhält man 1 Pkt. Die Linien gehören zum Quadrat. Der Football muss sie nicht berühren, wohl aber zum Erzielen eines Punktes mindestens überdecken (von oben gesehen).
Mittig im Quadrat steckt ein Pfahl, Querschnitt 4x6cm, Höhe ca 1,0m; wer diesen Pfahl mit dem Football trifft, erhält 2 Extra-Punkte. Es können also 0, 1, 2 oder 3 Punkte pro Wurf erzielt werden.
Der aktive Werfer muss den Football jedes Mal selbst zurück zum Abwurf holen !
Nach jedem Werfer (nicht nach jedem Wurf) wird der Sand des Zielquadrats begradigt, um annähernd gleiche Bedingungen für alle zu schaffen. Die höchste Punktzahl gewinnt. Mögl. Stechen: kürzere Entfernung zur Stange

7.)  Bumerang
3 Bumerangs sollen so geworfen werden, das sie möglichst dicht zum Werfer zurückfliegen. Der Bumerang muss zwingend vom Körper weg geworfen werden, um dann eine Bahn zum Werfer zurück zu beschreiben.
Gemessen wird die kürzeste Strecke vom Bumerang zur Mitte der Abwurflinie; auch wenn er hinter dem Spieler landet; die kleinste Gesamtweite gewinnt die Disziplin.
Jeder erhält  einen Probewurf pro Bumerang


PUNKTEVERTEILUNG je Disziplin

Platz 1:  20 Pkt
Platz 2:  18 Pkt
Platz 3:  16 Pkt
Platz 4:  14 Pkt
Platz 5:  12 Pkt
Platz 6:  11Pkt
Platz 7:  10 Pkt
Platz 8:    9 Pkt
Platz 9:    usw.
…………  ………

Stechen bei Gesamt-Gleichstand

Nach Auswertung aller 7 Disziplinen stehen die Platzierungen fest. Bei Gleichstand zweier oder mehrerer Werfer wird aus dem Lostopf von einem unbeteiligtem Werfer eine Zahl von 1-6 (Bumernag lasse ich hier mal bewusst außen vor)  gezogen. Die gezogene Zahl beschreibt den Wettkampf, den es zum Stechen auszuführen gilt, und dann mit nur einem Wurf (z.B. 3 = Horizontal-Dart, 1 Pfeil: höhere / höchste Punktzahl gewinnt das Stechen)